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趟过游戏河的生意人:Westwood工作室创始人之一Louis Castle访谈 (下)

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前言:

本文中采访内容由Game InformerRagnarRox两个媒体分别于2019年和2015年对Louis Castle的采访视频内容编译、整理而成。点击链接查看原视频。

西木工作室(Westwood Studios)在游戏界最为人知的作品可能就是《命令与征服》(Command and Conquer)系列了。但除了这块由他们原创的金字招牌以外,他们在来自其他公司的非电子游戏IP下创作新游戏的经验也同样丰富:TSR的《龙与地下城》(Dungeons and Dragons),迪士尼的《狮子王》(Lion King),孩之宝的《地产大亨》(Monopoly),当然还有授权许可纠缠不清的《沙丘》(Dune)和《银翼杀手》(Blade Runner)……这些知名IP下都曾有西木开发的作品,游戏类型多样,除了RTS游戏,RPG、横版动作、模拟飞行、冒险游戏、桌游也都应有尽有,而且还频繁诞生佳作。除了出色的游戏设计师和程序员外,这与西木的创始人之一Louis Castle的经营头脑可能也有很大关系。虽然Louis也懂编程和游戏设计,但他在西木的主要角色是一名经营者。这两篇采访中Louis就从一个游戏界的生意人的角度告诉我们一些关于过去的那些老游戏的故事,也许会让我们对这些游戏产生新的认识。

Louis Castle

Louis Castle目前在亚马逊游戏工作室( Amazon Game Studios )工作。

此文为全文的下半部分,主要是关于西木工作室在制作1997版《银翼杀手》冒险游戏相关事宜的问答。


正文开始:

Q. 能介绍下你和1997年的《银翼杀手》游戏的关系吗?

A. 我是《银翼杀手》游戏的美术指导、创意总监和技术总监。我的教育背景是美术和计算机科学,所以《银翼杀手》游戏版对我来说这是一个很棒的项目。过去那时候还可以由一个人数较少的工作室来制作这样一个游戏,这就意味着你个人对游戏的各个方面都会有很大的影响。总而言之这是个超级令人激动的项目。


Q. 给一个已经诞生十五年的电影做一个游戏应该是不大寻常,西木是如何产生这个想法的呢?是你们联系到华纳兄弟的还是他们先联系你们的?

A. 我们都是这个电影的粉丝,这还是我最喜欢的电影。当时我们的母公司维珍获得了制作这个游戏的竞标机会。西木对这个机会特别激动,想在这个IP下做出一番名堂来。最主要的是我们都爱这部电影和看这部电影时的感觉,我们想在游戏中重新创造这种感觉。相比其它公司,我们下手比较晚了,EA和Activision还有其它公司早就都看上了这个项目,都做出了各自的计划。最终我们赢得了竞标,我觉得靠的就是我们对重新创造电影中影像的手法以及我们对电影给观众的体验的明确理解。我对最终的产品非常满意。

《银翼杀手》包装盒

Q. 电影改编游戏里好果子不多,这个项目一定特别具有挑战性。你和你的团队是如何在游戏中捕捉住电影的精髓的?

A. 雷德利·斯科特的电影,比如《异形》和这部《银翼杀手》都带给人超棒的感受。首先我们确定了游戏中要充满一种恐慌和不断探索的感觉。《异形》和《银翼杀手》中共有的特点是什么?就是它们都无时无刻让你觉得世界要爆炸了,可它就是不炸,吊你的胃口。片中的动作部分不多,但是又特别暴力,总是一下子就突然发生了。所以我们不能照着原来的冒险游戏套路来做这个游戏。我们需要做一个真正的侦探故事,来进行真正的侦破和探索。我们创造的这个游戏像个一个模拟器,你在每次重玩的时候大致的路子是一样的,但是总会遇到有许多不同的细枝末节。在这个基础上,我们加入了这个点子,那就是游戏中随时都可能有角色与主角发生非常暴力的冲突。我觉得就是通过这样的方式,我们让游戏中的气氛与电影达到契合了。

除此之外我们重建了电影中的所有视觉元素,就跟用道具拍电影一样。开始时我们打算在概念图的基础上创作,但是没能达到预想的效果。于是我们将概念图3D化并使其看起来像图上所画的东西,这就像搭建道具模型一样,只不过用的是3D模型。经过堆砌和修饰后,塑造出的世界就有了那种破败感。我们的美工人员没有任何限制,他们可以用各种手法来实现想要的效果。最终我们的图像引擎并不需要3D加速硬件来运行。我们用了体素(voxel)技术来渲染游戏中的角色,在应用了一系列的技术手法调教后,我们使游戏中的视觉效果切合原作电影了。

另外我们并不想重新讲述电影中发生的故事,因为大家都知道结局怎么样了,这对一个侦探题材游戏来说显然非常不合适。最终我们决定让电影中的故事在游戏中平行发生,玩家对此做不了什么,玩家所体验的的只是大银幕上没讲述的故事。

就跟电影里一样,游戏中可以用Esper电脑来分析立体图像碟片,获取线索。

Q. 距离《银翼杀手》游戏版上市已经有17年了(截止2015)。现在回看的话游戏的哪部分最让你感到骄傲?

A. 我最骄傲的就是游戏展现《银翼杀手》世界观的方式。我认为我们非常真实地体现出了电影的世界观,这是任何改编游戏中都很重要的一件事。还有一点就是能在冒险游戏(adventure game)范畴内创造新事物。实话说在《银翼杀手》游戏出来的时候冒险游戏流派在玩家中已经审美疲劳了。我真的很怀念冒险游戏,从很多方面讲都是。现在也有一些新游戏能让人重温过去的冒险游戏场景。玩家的行为能动态地影响游戏的世界是游戏中叙事的重要部分。


Q. 制作过程中最大的挑战是什么?

A. 我觉得最大的挑战就是游戏中需要的很多动态捕捉。游戏中有6000个动态捕捉序列来驱动那些体素人物模型。最终让我失望的一件事就是很多角色动起来都一卡一卡的,因为我们没有足够的时间来打磨它们了。所有这些角色都可以像主角一样动作顺滑,但是工作量实在太大了,没时间做完。我觉得这就是游戏最大的挑战也是最大的失望之处吧。

还有就是要跟电影的视觉风格相匹配是件很困难的事。用那时的机器渲染相当于几百万像素的多边形的模型是挺难的。我们只能发明新方法来将其做成,而且还得把视觉的契合度做好。

《银翼杀手》游戏内场景

Q. 如果你能穿越时光回到过去从零开始重做这游戏的话,游戏的哪部分会有改变?

A. 我不会改很多东西,但是有一件我会改的就是将游戏中的次要人物打磨得更好一些。同时也会多花点时间将游戏中可做的选择丰富下。我对游戏呈现电影世界观的手法感到很骄傲,对最终游戏的整体也是非常满意的。


Q. 《银翼杀手》中的“雨中之泪”那个场景可能是电影史上最感人的场景之一了。《银翼杀手》游戏版中有没有哪个场景能与之呼应呢?

A. 其实在游戏中有个在屋顶上的场景中我们重新创作了类似“雨中之泪”的对话。当然了,它跟电影中是不大一样的。“雨中之泪”表达的关于人性的思想自然是贯穿在游戏中了,在游戏很多地方都能找到它的踪影。

在游戏中可以对NPC进行Voight-Kampff测试,判断其是否是复制人。

Q. 现在想玩《银翼杀手》其实挺困难的,一是没有数字版发售,二是即使你还有游戏碟的话在新机器上正常运行也有点困难。有没有办法能让今天的玩家在当代的电脑上玩上这个游戏呢?

A. 在开发游戏的时候我们用了各种奇葩的渲染方式能让游戏在没有3D加速的机器上跑起来,这也意味着今天再强的显卡能力也不会让这游戏看起来更漂亮。遗憾的是当时西木从拉斯维加斯搬家到洛杉矶并入EA的时候,这游戏的源代码丢了。游戏的版权拥有者是一个叫“银翼杀手伙伴关系”(The Blade Runner Partnership)的公司,当然还有EA。首先,从他们那获得授权是非常困难的,其次在没有源代码的情况下做重制版也是非常困难的。


Q. 假设这些都不是问题的话,你会做个重制版或者续作吗,比如用众筹的方式?

A. 当然了,用今天的游戏科技能将更多的想法在游戏中加以实现。比如游戏中的电子助理KIA (Knowledge Integration Assistant) 将会能给玩家提供更多更复杂的协助,一定会很好玩。


Q. 原电影导演雷德利·斯科特本人玩了这游戏吗?他给过任何评价吗?

A. 在这个IP上做东西的一个很大挑战就是我们要尊重斯科特的创作,所有的“银翼杀手伙伴关系”范畴内的工作人都应该如此。不幸的是,这个项目的管理阶层并没有从始至终对此保持一致的看法,所以就造成了一些紧张关系。我们没能有机会与斯科特在这项目上进行合作。我也不知道他玩没玩过这游戏,也不知道他是否评价过。算是有点小不幸吧,我希望他对我们游戏的感觉与我们的铁杆粉丝一样热诚吧!

采访结束

结语:

在第一个视频时间过半的时候Louis Castle会谈到他对EA的看法,以及对游戏迷们鄙视EA的看法,因为跟文章主题不符所以没有翻译。还有一些其它我觉得跟游戏无关的内容或不重要的内容也没有翻译。如果感兴趣不妨去看看原视频。

除了C&C系列,西木的《银翼杀手》是我特别喜欢的一个游戏。当年有幸在这游戏诞生第十年的时候玩了新天地汉化的中文版,游戏在视听和剧情上给我的震撼至今难忘,其对电影世界观的解读和拓展也是非常精彩。

《银翼杀手》GOG版已于2019年十二月上市,购买链接。GOG是用ScummVM模拟器来实现游戏在新系统机器上的运行。《银翼杀手》一直是GOG想上架的游戏之一,GOG的工作人员几年前与负责《银翼杀手2049》制片相关事务的Alcon Entertainment联系,解决了游戏数字发行的版权问题。游戏最终于去年末上架,这是这部97年出品的经典作品第一次数字发行。

ScummVM版最大的好处就是支持字幕,同时解决新电脑CPU过快导致的问题(游戏中的打靶场终于可以正常运行了)。游戏本身不带字幕,可到这里下载英文字幕,解压后将文件置于 X:\GOG Games\Blade Runner\ 下,运行游戏后在游戏中的菜单内即可开启字幕。

Poppel Yang

poppelyang@gmail.com

原作于2019-09-30,修改于2020-04-07

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