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《电子空间2090》游戏前瞻

發布於
在1997年摔坏报废的东芝T2130笔记本电脑中翻到一篇于95年1月1写撰写的游戏前瞻

首先祝各位读者1995年新年快乐!在这个寒冷的雪夜,笔者将向各位读者介绍一个具有里程碑意义的新游戏!

据外国著名游戏杂志报道,很快就将有一部石破天惊的游戏巨作将在不久之后登上MS-DOS和Amiga计算机。游戏的名字叫《Cyberspace》,是一部第一人称视角的角色扮演游戏,这里暂时翻译成《电子空间2090》吧!

为什么要这么翻译呢?因为这个游戏的故事发生于2090年的新旧金山!

就跟真正的旧金山一样庞大,游戏中2090年的旧金山是一座占地300平方千米的超级都市,将拥有十万个建筑!每个建筑都有多层,每层将由若干个房间构成。这些房间将承载全城的近150万人口。人们会有各自的名字、性格、工作、住址,以及不同的外貌和身体……真的是不可思议的巨制,我想各位读者肯定和笔者一样,从没玩过这样的游戏,由此可见这真的是一部前所未有的重磅炸弹!

下面废话少说,笔者将给各位读者仔细讲一讲搜集到的关于《2090》的游戏资料!

首先来看游戏画面

限于杂志排版,图可能有点小,但笔者相信还是不难看出这是一部全三维图像的游戏。制作者通过矢量三维图和位图绘画技术的结合运用,使游戏中的人物在外表上看起来会样貌各异。笔者猜测应该是身体用三维模型打造,然后面部用位图绘画来绘制,这样就可以取两种技术的长处来实现人物之间的差异了。据说,这些NPC(注:指非玩家控制的角色)甚至还会有不同的行走姿势,在互动时还会有不同的交流方式,就像真人一样。

制作者透露,创造这些NPC的意图并不是让玩家将它们全部杀死,不过这也许真的意味着在游戏中能驾车在熙熙攘攘的人行道上横行霸道呢……如果是真的,一定会是非常厉害的!

似乎暗示了可以随意攻击街上的NPC,好棒!

游戏制作者在接受外国游戏杂志采访时说道,他们将会将让半透明的HUD(注:不知道什么意思?可能是控制面板吧)点缀在屏幕四周,而不是把一块占地方的控制面板堆到屏幕的一侧,这样一来玩家就可以享受全屏的三维视野了,能像亲临其境一样体验游戏!

制作人说玩家在游戏中不一定要完成主要任务,也可以去完成很多副任务。如果玩腻了打打杀杀,还可以去城中的酒吧逛逛,玩家会遇到各种有趣又逼真的人物……看来《2090》真的是一个供人随意探索的世界啊!

游戏中的酒吧,可以见到各种各样的虚拟人物

虽然还没有上市,但是《2090》证明了一点,那就是第一人称视角的角色扮演游戏是可以做到让全屏幕都是游戏画面的,而不是像小霸王游戏机上的各种无聊日本“智力卡”游戏那样,实际图像只有一小块,大部分画面都被面板和对话框盖住了!

上图是某日本制第一人称角色扮演游戏,像这样无聊的游戏,怕是活不到第五代,更不用说衍生出各种外传系列了

除了实体的城市和各种人物,游戏中还会有电脑中的虚拟电子空间来让玩家探索,据说电子空间会跟实体的2090年的旧金山一样大。这样算来,游戏的实际地图要比想象中的大两倍呢!

上图是游戏中的虚拟电子空间,可以通过黑客技能进入

看完了游戏中的城市和电子空间,我们来看看游戏的角色扮演系统吧!

上图为人物创建界面

不同于许多流行的奇幻角色扮演游戏只能选择几个头像来代表玩家自己,《2090》中玩家可以按照自己的喜好来创造自己的相貌。在人物创建界面,玩家可以选择人物的眼睛、口鼻、面部和发型。据说每项都有十多种选择,在基础上还能进行微调。笔者认为这种类似“捏橡皮泥”一样的人物创造方式真的是一种创举,在以后的游戏中一定会大加流行的!

人物创建界面内可以选择职业

在决定相貌之后,玩家可以在六种职业中进行选择:

靠两片嘴皮子走天下的社交高手“老油条” (Sleaze);神不知鬼不觉的都市忍者“潜行侠”(Sneak);冷酷无情的光头神枪手“杀人犭王”(Killer);不联网就不舒服的黑客“网瘾佬” (Net Junky);啥都会点但啥都不精的混世魔王“半瓶醋”(Jockey);穿着红色“拆“字背心的拆机狂人“大技鼠”(Tech Rat)。如此多样的职业,真的是完全不次于任何时髦的奇幻角色扮演游戏!

不同于我们的真实社会,游戏中的旧金山是一个遍布混乱和暴力的社会。从角色职业就可以看出,这个游戏里没有了常见的绿林侠客和充满智慧的大胡子法师,而是充满了鬼鬼祟祟的杀手和黑客(还会有人对联网上瘾!)。在2090年,人们可以轻松地联网,游戏制作者说游戏中的每一个建筑里(一共十万个!)都有各自的局域网络,而且它们是连接在外部的万维网上的,玩家可以在一栋建筑中使用黑客技能来轻松获得在别的建筑中居住的人的信息。听起来真的是一种可怕的未来啊,希望不要在我们的世界里实现!

人物创建界面内可以选择技能

《2090》中有许多可以在其他时髦角色扮演游戏中见到的技能:在防御方面,有“无甲”、“轻甲”、“重甲”、“exoskeleton” (注:不知道什么意思,骨甲?)等装甲技能。在进攻方面,有“枪械”、“肉搏”、“飞弹”、“骑警武器”等常见武器技能。如此多的技能,一定会让玩家在塑造角色上下大功夫,笔者一想到能在正式开局前花几个小时选取技能就非常激动人心!

虽然游戏和当下流行的第一人称视角动作射击游戏一样采用非常直观的第一人称视角进行,但能否命中敌人并不完全依靠玩家的鼠标瞄准能力,系统会通过角色武器技能高低才能计算出一次攻击是否命中敌人。所以,即使对着敌人疯狂地按下鼠标左键也无济于事,除了浪费宝贵的弹药,毫无其他用途,不如花时间提升自己射击技能再说!

《2090》这种优秀的技能判定是时下流行但毫无内涵的动作游戏比如《狼穴3D》和《DOOM》都望尘莫及的。笔者预测《2090》这种设计思路虽妙不可言,但一定不会被思维定式严重的电子游戏市场所青睐。也许这种充满内涵的设计思路将在2000年的某部次世代第一人称角色扮演游戏大作中再次出现时才能获得大众的青睐吧!

时下流行的动作射击游戏《狼穴3D》尽管有全三维画面并支持鼠标操作,但游戏模式更像街机游戏而不是电脑游戏

除了这些正面硬碰硬的技能,游戏设计者们为喜欢用非暴力途径解决难题的玩家们准备了下面这些更“聪明”的技能,如:黑客必会的网络接控板面操作技能、都市忍者必会的潜行和隐藏技能、以及靠口才走天下的和平爱好者们最青睐的社交技能等等。如此多样的技能意味着玩家可以有许多不用的途径来解决游戏中遇到的难题,而不仅仅是只能用毫无品味、内涵的枪枪枪来解决,就好像在将于十多年后堕落的某个还未上市的经典角色扮演游戏系列的第三部作品中看到的那样!

《2090》中的黑客可以通过VIDPHONE终端联网,外国有一种科幻文学就是专门关注未来大都市里的黑客的(名字一时想不起来了:P)

游戏中还有一类技能是在很多游戏中都见不到的,那就是语言技能。各种未来科幻设定中的未来都市的人口总是由多民族的居民构成的,操着各种语言和口音的居民将在街头巷尾谋划各自的生存路径,多掌握一门语言往往会让玩家在困境中多一条出路,“学好数理化,走遍全天下”这种思想在这个游戏中完全不适用!

《2090》中的语言技能包括英语、日语、粤语、普通话、法语和德语等技能。在掌握尽可能多的语言后,在执法者的追捕下无论是被迫遁入紫菜包饭小吃一条街还是闯入巴伐利亚飞车发动机工业村,凭借对当地语言技能的熟练掌握,总会让好心的老乡给玩家指一条生路。虽然如此,但这并不意味着《2090》这部游戏会有多语言版,尤其是面向广大中国游戏市场的中文版,实在是令人叹息啊!

《电子空间2090》好像已于1994年十二月上市

据之前外国游戏杂志报道,《电子空间2090》会在1994年12月上市,但笔者前几天刚刚走了一圈周边的各大电子大世界,都没有发现这部游戏的踪影。好饭不怕晚,可能是最近的克罗地亚独立战争影响了运输的原因,也许这款游戏不久后就会与远隔重洋的中国玩家们见面吧!

参考资料

多家外国游戏杂志

文档创建于1995-01-01,恢复于2020-02-29


后记

玩笑开完了 :)

《Cyberspace》是一部从没诞生的游戏,它只存在于诸多90年代老游戏杂志的报道和都市传说之中。基于老游戏杂志中刊登的图片和文字,加上我个人的幻想和猜测,写了上面这篇“前瞻”。

《Cyberspace》由英国游戏发行公司Empire Interactive旗下的Oxford Digital Enterprises工作室开发,是一款主视角RPG,基于1989年的同名赛博朋克桌游。经多次跳票后,最终定于1994年12月上市,但却永远没能实现。

从前文的介绍中不难看出这是一款雄心勃勃的作品。《Cyberspace》在1993到94年间曾被多家Amiga和PC(DOS/WIN)游戏杂志报道和提及。从过去的报道来看,这部游戏将会具有极大的角色塑造空间、主视角下的战斗和沙盘式探索、巨大的地图区域、大量拥有自己作息方式的NPC、大量的支线任务……几乎所有在一部在当今2020年的3A级游戏大作中出现的元素都会在《Cyberspace》中有所体现。这样一来,就很难不去将它与尚未问世的、但久经宣传的、可能连不玩游戏的人也听说过的3A级赛博朋克游戏巨作联系起来:没错,《Cyberspace》听起来就像是一部诞生在90年代的《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)。

《Cyberspace》同名桌游的规则书

游戏开始策划的时候正是赛博朋克开始进入流行文化的时候。1993年二月,赛博朋克在诞生十余年后登上美国《时代》杂志,它从一个科幻文学流派和地下生活方式第一次“破圈”至主流文化。在这期《时代》封面上的,是一位穿戴90年代噱头式VR设备、坐在单色电脑显示器前凝望读者的电脑宅。对于赛博朋克,《时代》给出的关键词是:虚拟性爱、益智药物、合成摇滚。显然,主流文化更关注赛博朋克中声色犬马的部分。

《时代》,1993年二月

这不是偶然发生的,因为尽管生为计算机时代的“反文化”,赛博朋克却早已在主流商业电影工业内掀起了一股热潮。随着游戏机和个人电脑技术和市场在80年代的飞速发展和扩展,这股热潮也很快就从电影过度到了电子游戏这一多媒体娱乐媒介上。80年代末到90年代中期,一大波质量良莠不齐的赛博朋克主题游戏登上了大大小小的主机与PC平台。

《Circuits Edge》、《暗影狂奔》、《DreamWeb》、《系统震荡》、《Bloodnet》、《暴力辛迪加》……类似电影,90年代前期的游戏场景内也是赛博味十足

《Cyberspace》的开发就在这个赛博朋克最为流行的时候开始了。游戏的制作人在接受多家媒体采访时说道:“游戏中的城市内将包括一百万名居民,他们将在十万个不同的建筑中谋划自己的生活。我们将会创造一座活着的、会呼吸的城市……城中的居民之间会自主互动,会有自己的居所和工作的地方……这些虚拟居民在互动时还会有不同的交流方式……

“你可以说这是个角色扮演游戏,也可以说是个虚拟现实游戏,不管怎样,这都是一个让你来随心所欲去探索的游戏。游戏塑造的世界将会是有趣又刺激的,去游戏随便某个城中的酒吧逛逛,你会遇到各种有趣又逼真的人物……这是不是个蠢乎乎的线性冒险小游戏,而是一个供你随意探索的世界!”

在今天,上述这些可能都是我们熟悉的游戏设计方式。但所有这些种种宏伟的设想,即使真的在最终的成品出现了,出于当年计算机机能的限制,估计也很难见到高质量的执行与实现。无论是在现在还是在90年代,《Cyberspace》听起来都像是一个不可能完成的任务。它到底是另一个充满噱头的游戏,还是胎死腹中的本该撼动游戏界的宏伟巨作?在今天我们已无从知晓。

著名的赛博朋克文学作者威廉·吉布森(William Gibson)有句老话:“未来已经发生,它只是分布不均匀罢了。” (The future has already arrived. It's just not evenly distributed yet.)。这句话的本义是在说技术和相关资本在个人与地区之间的不均等分布。但在此基础上,我们似乎可以做进一步的延伸:未来分布的不均匀,并不只是在空间上的,在时间上也是如此。

属于未来的产物不仅在未来发生,同时也会散落在过去和现在。我们在过去和现在遇到的那些看起来不可思议的次世代概念就是未来与过去和现在发生交叠的产物。这些来自未来的时间碎片包裹着未来的事物和思想,零星地出现在过去和现在,在让人惊讶的短暂瞬间过后就很快被其他大量平白无奇的信息所淹没,并被大多数人遗忘——就像老游戏杂志上报道过的那些曾令人感觉不可思议,但从没亲自体验过的游戏一样。

也许《Cyberspace》正是这样一部来自未来,但因种种原因没能与我们见面的神来之作吧!

真正的参考资料

杂志
Time(1993-2)
CU Amiga (1993-4)
Amiga Computing 66 (1993-11)
Amiga Joker (1994-2)
The One Amiga (1994-10)
PC Format (1994-11)
网页
MobyGames条目:Oxford Digital Enterprises Ltd.,Empire Interactive Entertainment

注:本文正式版首发于触乐网,此文为经编辑修改前的原稿 + 额外内容。转载事宜请联系触乐网,未经许可严禁转载。


后后记

之前在Archive.org翻阅90年代的中、英文游戏杂志时,总是能发现当时的编辑和作者们在文章犯下的各种错误:翻译错了名字、人云亦云式地引用不详实的信息、搞错了游戏工作室的国籍等等。这些在那个查询资料不方面的年代诞生的错误在当今的严肃媒体中已经很少出现了,因为可以在网上方便地核实信息,只要稍加注意就不会重蹈覆辙。同时,过去的游戏杂志中也能更多地看到编辑和作者对游戏作品非常个人的、甚至有失公允的评价,包括对游戏内容大吹特吹的现象也是频频出现。现在不同于前互联网时代,没有了强大话语权的媒体在今天要是还这么做,绝对是分分钟在留言区被喷倒……

经过老杂志的启发后,我便模仿90年代一个英语不太过关,而且过分热爱使用“!”的游戏编辑的口吻为这个不曾问世的游戏写了一篇“游戏前瞻”。文中故意留下了英汉翻译错误、印刷字体错位、对游戏作品有失公允的评价、对未来游戏场景的错误预测、一些玩家会懂的梗等等。除此之外还在文章开头埋了一部电影梗(有人猜出是致敬了哪部电影的吗?)。投到媒体后,负责的编辑挺喜欢这篇文,我也暗自窃喜,预测反响会不错。

但不曾想到的是,这篇文章发表后不仅阅读量再创新低,而且在所有发表这篇文章的三、四个平台上,都能看到不少读者在评论区对文中故意留下的错误揪着不放,即使是在文章后半已经明确提示“前半部分是在开90年代的玩笑”的情况下也是如此。真的让人分不清到底是这些读者仅仅跳读了一下抓到个自己可以发言的话柄就急匆匆来评论,还是真的没get到文章的用意……唉,深究起来可能就有点恐怖了。


Poppel Yang

原作于2020-03,修改于2020-06-13

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