柯林
柯林

无定形

GMTK game jam 2020总结

1)Game jam 前

Game jam前一周,极限拽了三个队友参赛,也是我第一次主动组队(之前都是在群里问)。本来ilan打算再练习一年再参加gj,他年龄比较小(00后嗯嗯嗯),各方面的设计经验都还需要培养,但是我之前提了说”哪怕做不太好也应该参加积累一下经验。“然后他决定参加打打杂。接着联系了猫,但是猫加班所以作罢(揉揉猫)。然后我试着去问了Cheng,也很担心打乱他的时间,不过Cheng还是愉快的答应了做程序(赞美!)。然后关于要不要美术的问题,我其实没有很欣赏的游戏美术,所以找了今年入学RCA的鲶鱼来做,虽然已经是好几年的朋友,但是第一次在游戏上有合作(因为我可能没说清楚让鲶超负荷画图了,摸摸头)。总之,在很短的时间内,我凑齐了队伍,简直像做梦,感谢朋友们,真的非常感谢!

之前就比较关注GMTK的视频,也看过往年的参赛作品,赛前在discord观望网友聊天也很有趣(喂)。和大部分game jam一样,这次的活动时间还是48h。

Cheng在赛前就把我的文学作品了解了一个遍,也很清楚我适合写什么样的剧本和在哪方面擅长,随后我又给他发了鲶鱼之前的插画作品。结合我和鲶鱼的情况,他提议这次做interactive fiction,虽然我们之前有聊过interactive fiction这个游戏门类,但是实际设计让我更深刻感受到了自己的欠缺。但是和之前做puzzle game 相比,我在interactive fiction设计中的欠缺变成可以提升改进的了,所以相比而言,也比较有做的动力。

Cheng 决定用Godot完成这次比赛的程序部分,他平时做游戏用自己设计的引擎,所以也是第一次接触Godot,他用一两天的时间熟悉了Godot引擎(辛苦了!)。

我也学了用Godot做骨骼动画,Cheng给我改了作业,虽然最后没有用动画,但我觉得这个学习过程还是很有意思的。

人生中第一次做骨骼动画,纪念一下


2)Game jam 中

比赛第一天是UK时间的8PM,也就北京时间4点,我五点多钟爬起来看了题目,”out of control“。后来赛后在群里ilan说最近这些题目都有点逆炼gameplay的味道,我觉得很有道理。

接下来就是做分析,因为偏向于narrative,就考虑如何把out of control的感觉做出来,因为我挺喜欢(并且之前和Cheng推荐过)皮特·帕恩的作品《Aeg maha》,然后就想着做点荒诞又戏剧的感觉,玩家每次的行为都是希望让事情恢复原状,但是事与愿违,他越来越脱离原来的轨道。

然后Cheng确定了gameplay,我写了剧本,是一个中年离婚的虫子回家看望父母的喜剧故事(虫子名叫Oliver,ilan说这名字很有中年丧感),游戏的名字叫《Oliver‘s Weekend》(本来我起的名字叫《失控的周末》)。我当时忽略了一个问题,就是这个剧本是无法在game jam期间做完的,因为有些长,但尴尬的是,如果短了的话,却无法深入表达主角的心态变化。最后时间截止前我们提交了前两章的游戏,再次感谢鲶鱼和Cheng的付出,让这个可怜的主角有了一个可以生存的小世界。

游戏中的一个片段,主角Oliver被闹钟吵醒

然后我和ilan负责去做具体的interaction design,这次让我对interactive fiction游戏的设计逻辑有了更深入的理解。一开始我脑子里只有用已知的rule去传达感觉和感情,但是我却没意识到,使用rule之前必须先要让玩家意识到rule的存在,特别是有多条rule的时候,要考虑逻辑关系。后面测试的时候我感到这个问题比较严重,我自己玩都有点被设计者耍的感觉,更何况是玩家呢?而单纯依靠背板通关则会让interactive fiction失去它独有的魅力。之前和做generative art的朋友聊天,说做game和做generative art的区别在于,做generative art,或者说art,是为自己好玩,它可以有很强的私人性,做game,就得让别人好玩,而自己多少有点受压制的感觉。但是我觉得,正是因为game有interaction的性质,才能见其诚,正是因为传达的困难,这样的传达才是有价值的。

关于interactive fiction的潜力,我觉得和一般的visual novel类,或者文字推理类比较起来,更加强调文字本身的画面感,这点说起来挺奇怪的,但是interactive fiction确实帮我实现了能够做”语言之间的回响“的感觉,也比较接近我一开始做game design想呈现的感觉。

虽然并不成功,但还是谈一下自己在做interaction时候的一些想法,说多了会剧透,所以就简单提一下。我很想营造语言的溢出感,也符合out of control的主题,在这个作品中,语言并不是为单一目标服务的,而是不停地质疑自身,创造自身,改变形态。有时候是类似于复调的(我本来就是学文艺传播学的,对巴赫金比较熟悉),众声喧哗。有时候是无法互相理解带来的失语。总之我尽量运用了多种语言进行设计,来表达主角的情感状态。

第二章设计尤其难,因为为了凸显出滑稽感,剧情节奏比较快(如果你喜欢看巴斯特·基顿你就知道我说的是什么样的感觉),但是用文字表达这种紧张并不容易,现在我也只是传达了一部分,后面要继续想想。

第二章的场景之一,感谢鲶鱼的绘制


我设计了前两章,三四章交给ilan做了,ilan平时比较看重镜头语言,所以做的和画面的交互比较多,要求也比较高,可能是因为经验少的原因,在情感传达上他做的并不是特别理想,理解角色是设计者和传达感觉是game designer从始至终都要认真思考的事情,ilan还有很多需要学习的地方,相信他会做更好。

比较尴尬的一点是ilan一开始对rule的设计有异议,但是他并没有提出来,而是选择research完和自己默默考虑,第二天接近傍晚的时候,他提了新的rule,Cheng脾气很好,还是帮忙实现了,虽然最后没有用到。这个事情感觉是配合问题,一开始Cheng是考虑队伍的实际提出做interactive fiction和设计rule的,ilan则比较倾向于从theme出发整体考虑。两个人都是为了team好,都没有错,但是ilan如果能多和Cheng沟通一下,新rule就可以提前点实现了。

另外一个比较尴尬的事情是,鲶鱼第一次参加,她比较认真也比较担心我们的进度,然后她觉得自己绘画没有达到最好的程度,就感觉比较遗憾。这点怪我,如果在控制剧本上控制更好就好了,但是我对工作量概念不清,而且我啥时候都比较乐观,以为肯定能做到。不过之后鲶鱼会继续一起完善游戏,辛苦她了!

我本来以为这次提前确定了做的类型到时候会轻松一些,但没想到还是非常费力,不如说game design这件事本身就比较费力,但收获也很多。

时间原因只做了英文版,再次感受到自己的英语需要提高。

3)未来

下一步会继续打磨游戏的交互,充实剧本细节,鲶鱼的画面也会更细致,会找平台上架一下。其实还有很多想说的,但是感觉正式版本出来之后再仔细说一下关于理念的问题吧。

附上游戏链接:https://acid-cookie.itch.io/olivers-weekend

卡关的朋友可以在comment里交流。


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