柯林
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无定形

机核 Booom! game jam 2022总结

关于为什么参加机核BOOM 2022,第一个原因是为了帮朋友的忙。一开始我也不太清楚对方参加什么比赛,以及用途是什么,大概就是接到了需求说能不能帮忙写一个短剧本。我当时问朋友这个事情大概要花多少时间,对方说绝对不会超过两天。后来知道的情况是,这个周期远超我的预期,而且我因为这位朋友的压力过大和受伤,同样不得不承担了更多的设计方面的内容。关于这方面,我多少觉得自己有点被坑了,因为我自己的项目也在艰难重组的阶段,花多余的时间去做机核boom对我来说真的是一件出力且不讨好的事情,更不用说朋友一开始设想的方向也不是我擅长的了。我这次得到了教训,以后绝对绝对不再不清楚状况的情况下参加game jam了,如果不擅长拒绝朋友,那就衡量下自己的精力,理性做判断。


另外,我一直在尝试恢复自己的状态。不了解我情况的朋友应该都不知道,我其实自从之前参加gmtk game jam就被当时的队友施加语言暴力,不仅有对我全平台发布内容的监视,也有随时出现的糟糕评论。我有时候会回忆起这个人之前说的话“这个游戏所有的部分都很完美,但是很不幸它有一个糟糕的编剧。”“如果不是你来做这件事,绝对会比现在更好。”“你为什么不按照我的想法来写?如果你选择了受众少的题材,吃亏的是你自己。”“你为什么不承认自己不行?”诸如此类的否定直接打断了我自己的节奏,不管是文学创作还是游戏,我都无法以全然轻松的心态去创作叙事。在写东西的时候,我总有被审判的感觉,同样因为想要从审判中离开,想要变得更强。挫折虽多,不过这并不意味着我的生活完全停滞了,我在视觉语言上有了非常大的提高,另外中间写了一个故事板和三个电影剧本的大纲。但是我仍然有很大的遗憾,我依然希望以原来的状态自由地创作故事,所以我也一直在筹划和尝试写新作。


所以,在某种程度上,我是感激这次的机核boom的,虽然我大概确实只花了一小时不到的时间写了六个章节的剧本大纲,然后花了三小时扩充完整内容到6k多字,但是因为可能不是那么重要的事情,我并没有给自己特别高的对质量的要求,而是按照我的正常速度快速完成了剧本。这多少给我带来了一点信心,先写出来,而不是先评价好不好,大概还是对我重新捡起老本行是有作用的。


聊了很多题外话,现在来说说这个游戏。其实一开始我听到这个游戏的玩法和呈现方式的时候,我很无语,因为是我完全没做过的这种以动态捕捉技术为主的游戏。然后听了最初的策划方向我就更无语了,因为大概是一个根据动态捕捉做出表情来回应剧情的游戏。我心里想,这不就是《莱拉是谁?》吗!!!!你特么不要抄的这么理直气壮好不好!(发出巨大的怒吼)当然,对我来说,copy别人的点子这件事最让我生气的点不在于,你受了别人启发做了类似的内容,而是,你!如!果!抄!了!别!人!的!点!子!还!做!的!不!如!别!人!好!那!么!别!人!为!什!么!要!玩!你!的!游!戏!(发出了超大声的怒吼)作为一个精神洁癖极为严重的人,我本能的认为,不能,绝对不能,让这个游戏和《莱拉是谁?》差不多,当然其实这个时候就应该退出比较好,但是不想重复别人的争强好胜的心情超过了其他一切。而由于对方的身体原因,此时的主要设计已经变成我了,那我没办法,只好开始想怎么去设计了。


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所以切入正题,关于设计,我开始思考。怎么样才能和《莱拉是谁?》不一样呢?首先《莱拉是谁?》中的玩法是什么?玩家需要在五秒之内做出对应的面部表情并回应聊天对象,并且在拖拽出面部表情的时候可能会有一些随机的面部痉挛来干扰玩家。然后我就在想,如何利用面部动态捕捉的特点,来做设计?


于是我想到了和《莱拉是谁?》相反的设计方式。我利用了面部动态捕捉需要实时获得面部数据这点。在游戏中,玩家需要做的是在规定时间内维持表情,因为玩家的表情可能因为对方聊天时间的变长而崩坏掉。游戏目标依然是做出正确的表情,但是完成表情的方式变成了需要想办法在面部动捕的基础上维持表情。所以,接下来需要设计的是,玩家会在维持表情这个过程中,遇到什么样的障碍。我在这么几个方面进行了设计,一个是长度,如果需要听一个长篇大论的人谈话,那么玩家需要维持的时间就更长,特别是说话长篇大论但实际上内容十分滑稽的人,可能玩家也会控制不住嘴角笑出来吧。另外一个是需要维持住表情且在规定时间内快速切换来提高难度,在多人且复杂的场景中,大概有那种大叔大婶不停找人聊天,感觉效果很像音游或者是需要考虑节奏的游戏。但是,很可惜,这两个设计都没有被实现出来。所以如果有人觉得这两个设计不错想沿着思路继续做,那你随意借鉴点子,但是最好比我想的更多(精神洁癖再次)最后选择了毫无关卡可言的方式做的表情机制,我很无奈也很生气,所以就不说了。


然后在叙事设计层面,由于机核的主题里有“带你去一个美好的地方”还是什么漫游啥的,我记不住了,大概就是类似的主题。然后我们的UI同学还提出了一个非常现实主义的想做的题材,我当时也没反驳,大概是想训练自己的应试能力吧也就答应了。UI同学想做一个社畜面对现实压力的故事。这咋圆啊?然后在这个时候,我正好在玩Eliza,里面有一些悖德的心理咨询的段落写的很让人感触,我有了一点灵感。然后就设计了这样一个故事。


主角是个中年男子,他因为现实压力过大而失声,不得不做表情来应付周围的人。但是与此同时,他心中分裂的另外一个自我在不断引导他正视自身,并希望他和自己前往一个“美丽的世界”。故事的核心是主角经历的一天,早上,他去送女儿上学,遇到了难缠的家长(此处本来设计了表情应对关卡),但失败,而在前往公司的路上遇到了一个神秘剪影,剪影告诉他自己是他的朋友,剪影告诉主角,他未必需要维持表情,有时候放松也会有意想不到的效果,然后主角就放松没有做规定表情任凭表情被随便识别成了各种奇怪的东西……但是不维持表情也能被承认。然后主角告别剪影,来到公司,老板告诉他,他已经被开除了。但是因为今天公司缺人手,他可以悄悄去补一个空位,也算是老板给他的机会。主角是做心理咨询工作的,然后遇到了三个人来问自己的困惑。第一位是一个心怀儿时梦想投资游戏公司但被诈骗的老板,问主角他对游戏的喜欢是不是真的,承认他是真的喜欢他就会去跳楼,因为他要为游戏行业献身。第二位是一个和孩子关系不好的单亲母亲,你只有认同她所说的所有的话,她才会离开。第三位是一个已经在谋划自杀的高中生。不管你做出什么表情,她都会按照自己的方式离开世界。只不过,如果你认同她的想法,她会觉得自己在死前有了一个知己。然后第四位客户是主角的剪影,他问主角,即然他什么都无法改变,那么为什么不和自己去一个美好的世界,并且展示了现实生活中的女儿,妻子,老板,同事等等,对他的接纳,而在现实世界中是不会发生的。剪影说主角还可以继续想想怎么决定,于是就离开了。从剪影的幻觉中醒来的主角被老板痛骂不集中精力工作,老板嘲笑了主角的无能,主角离开了公司。而在公司外,正好遇到了和陌生男人在一起的妻子,妻子对主角的出现感到惊讶,然后坦然告知自己已经出轨并希望和主角离婚,并认为两人只有分开才能各自过上理想的生活。因为妻子实在是无法为了不想面对现实的主角付出,而主角也讨厌妻子带来的压力。

现实生活的崩溃让主角彻底进入了幻觉之中,剪影男再次出现,并告知自己就是主角,而他也不知道现在正在操纵主角的人是谁,但是无论如何,他不希望主角继续受苦(meta起来了!)询问玩家是否要和他一起去美好的世界,如果此时选择一起,那么就会看到第二天的报纸上有关于主角自杀的新闻。如果选择回到现实,则需要进行一系列的面部表情音游,来证明自己能够勇敢承担来自现实世界的压力。最后主角回到现实世界,看到了真正的美好的世界。故事结束。


下次记得长点心问清楚是什么样需要花多少时间的game jam吧。

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