柯林
柯林

无定形

关于global game jam 2019 北京场的一点回忆

看完最后一个项目的展示回去的第一件事,果然还是想写点什么,下午一直在试玩游戏以及和不同的开发者聊天,从旁观者的角度来说,我很高兴,因为确实看到了很多非常棒的点子给了我启发,但是作为一个游戏策划,虽然我们组完成了游戏,但是我并不认为这个游戏做的很好,至少没有达到我想要的那种效果(不过美术姐姐对我的绘画进行的指点我还是很感激虽然这并不是正事……),不过ggj的出发点是让人感受到游戏的快乐,我觉得这次的经历是足够的。

这次ggj的主题是“家对你来说意味着什么?”我本来还很期待一个哲学向的主题的,家的话比较具体,展开容易类型化,好处是大家可以结合自己的不同经验和经历,做出和现实的结合更深入的游戏,后面我会讲自己喜欢的作品。

讲一点我们自己团队的开发过程,三个程序,一个美术,一个策划,在ggj公布题目之前,程序队长说你能不能先写一个大概的策划,到时候再贴合主题进行修改,并且提出要做一个侦探游戏。在我了解了各种需求之后,发现现实是这样的1、需要一个侦探游戏,并且设定为女侦探2、请了配音演员3、需要想办法结合核心玩法分配场景。但是这个需求看似是提前准备了ggj,但实际上是一个相当不好的决定。首先,在没有题目之前就先确定主角,必定会对后面的核心玩法造成影响,因为玩法和主角是有一定的联系的,其次,请配音演员的意义不明确,因为先是有玩法,剧情,最后再决定是否需要加入配音让游戏的感情更鲜明,第三、核心玩法的确定和策划是分离的,这也导致后期为什么玩法没有真的加入到剧情之中,变成了一个倾向于动画短片一类的作品。另外还有一个开发过程中出现的问题,由于开发地点的网太差,我们竟然没有合并代码(在GitHub上建一个仓库就会变得很easy),于是做关卡的小姐姐竟然不得不放弃了她设计的内容,这听起来实在是太搞笑了,一个游戏竟然没有自己的核心玩法,我觉得不怪有些听众说,没有核心玩法的叙事向游戏还算是游戏吗?或许叙事确实是故事的一个部分,但是最关键的地方,作为游戏最突出的特点,还是玩法!!

然后顺便说一点我自己写的剧本,因为没有结合核心玩法,单纯的剧本就变得非常奇怪,而且我之前从来没写过侦探故事,这次也算是试一试了。个人评价是,因为先限制了主角是女侦探,另外又有一些人物动作是先于剧本做出来的,剧情的走向就变得很被动,甚至到最后变成程序和我一起圆这个故事,这个事情就太诡异了……在人物动作无法改动的情况下,我只能去不断修改台词以符合游戏发展(但是没有核心玩法,只是人物限制界面走动)。但是总体来说,在制作这个游戏的过程中,我了解了不同的分工以及他们之间是如何合作的,并且一起熬夜开发还是有很多美好的记忆,虽然没有做出满意的作品,我还是觉得在48小时内做出一个游戏成品,本身就是很了不起的事情了。

还是简单讲一下我们队伍的游戏设置,因为我是提前写好的剧本但却不知道主题,我只好将场景设置在比较特殊的点以及给予人比较特殊的身份,并制造一些预留的可以探讨的点,故事是这样的,女侦探的一个法官朋友住进了精神病院,写信给她希望侦探去看望他。但是侦探到达医院之后,发现法官并没有在这家医院住过院。正当侦探打算回去的时候,却听到一阵激烈的枪声,她急忙跑到精神病院中,被告知刚才有一个带有小丑面具的人突然出现在走廊袭击人群,并留下一张字条,说精神病院的丑恶行径一定会遭到报复,他说自己还会来医院,直到医院接受神的指令。女侦探在调查现场并结合当地的犯罪记录发现,这些标志很像是之前已经销声匿迹的邪教月光教,侦探了解到月光教一般在夜间活动,于是就暂时离开了精神病院,到晚上的时候再悄悄潜入。侦探夜间巡查的过程中遇到一个戴面具的小孩,要求侦探帮助他,因为自己的朋友被当成活祭品,于是就带着侦探去了女孩被绑架的地方,但是女孩拒绝了跟他们走,因为女孩说教会会自己有养育之恩,作为祭品或许是她的命运(不想连累其他人)。到了第二天医院的院长主动来找侦探询问小丑的案件,当侦探提到月光教的时候,院长说根本不存在这么一回事并迅速转移了话题,但是法官出现,印证侦探的判断是对的,并说出自己的女儿就是这次的活祭品,他要保护女儿。女孩出现并陈述自己的观点,希望自己作为活祭品去为教会牺牲,但是在法官的质问下,女孩终于面对自己的内心,说想要活下去,院长招来一群带面具的人,想要攻击侦探,然后的任务就是逃出疯人院,就要在他们被追上的时候,有几个面具人说,教会只想留下真正信仰的人,对于不信的人,应该有离开的自由,于是擅自放掉了他们,然后法官一行人逃走,报警(这里或许可以给不同选项),故事结束。这个大纲写的基本上还算过的去,但是在一个限制场景,并且在一部分动作写好的情况下完成,这实在太难了,而且我本身青睐玩法胜过叙事,因为游戏就应该有游戏的特点,表达只有游戏能表达的东西,核心玩法本身就是一种叙事,它不需要再借助文学去表达,那并不是游戏的方式。

再来讲我最喜欢的环节,试玩!我去试玩其他组游戏的时候都是尽量通关的,因为感觉这是对其他组开发作品的尊重,当然有时候也玩出了一些隐藏bug哈哈哈,有些游戏因为操作难度调整不好的原因非常难以通关,甚至是在小组个人展示的时候,也因为操作难度过大导致通关时间很长。感觉因为是以家为主题,所以玩法上大致可以分为这么几类,首先是解密游戏,通过探索场景来展示父母和孩子之间的关系,有几组都采用了这种方式,感觉叙事上差不太多,不过完成度上有区别。也有用家与人的关系数值化的玩法,比方说如果在家周围的范围之内,人就会回血,这样来体现出家的温暖。另外也有一些考虑到中国特色进行的游戏设计,比方说会有一些有关春节,春运的主题,有一个以送礼和如何应对家人的唠叨做的竞技小游戏,特别搞笑。

然后作品展示环节,因为一开始作品展示的时候我还在忙着通关,所以就没有看前面几个,但前面做的真的还是蛮好的(有一个恐怖游戏,笔仙,虽然我当时还在最后修改自己游戏的demo没有注意,但我喜欢恐怖游戏!)。但之后我一直都有听直到最后一个展示完成。讲几个我印象比较深刻的游戏的细节(因为游戏太多我实在记不住全部的名字),其中有一个设计是女孩是一个蜗牛,要背着自己的家前进,如果离开家就能有更多的技能,但是回家之后才能回血,中间女孩会遭遇不同的敌人,必须借助家的力量才能保护自己,但也只有自己能保护家,这个游戏最好的地方是节奏,小女孩和家一同前进的过程中场面的转化很自然,游戏难度也适中(虽然动作上不是很自然),有比较强的成长感。另外在玩法上比较有特色的一个游戏是home,这个游戏的核心玩法我非常喜欢,以至于对方展示结束了我第一时间找到了该组成员去表达我的赞美(嗯?)。设置自己有两种状态,一种是红色小人的状态,这个是原来的你,比较激进,冲动,也勇敢,在技能上则表现为可以进攻(发射子弹),另外一种状态是蓝色小人,蓝色小人保守,冷静,在技能上表现为可以使用盾牌。在游戏过程中,单一的状态是无法通过关卡的,你必须通过时间回溯的方式,召唤另一个状态的你,只有两个人合作,才能通关。我觉得这个游戏比较好的地方在于玩法的设置非常的清楚,虽然是组合两人的技能但丝毫不让人感受到乱,并且玩家操作起来难度不会过于大,这个平衡很难。另外我很欣赏的一点是,这组的同学不仅有介绍项目的PPT,也有最后总结的对未来该游戏进一步拓展的设想,值得期待的一个游戏。另外最行为艺术的一个是电脑病毒找家的游戏,整个的故事就是打开不同的文件夹,记事本,然后和电脑病毒进行对话,并且操作者假装不知道这个是自己设置出来的游戏,造成一种强烈的悬疑感,基本上是用最简单的方式就做出了很有特色的效果。另外一些UI上的细节我很喜欢,有一组游戏名称是《多喝热水》这个就是很简单的接东西的游戏,你的父母和对象会给你水喝,但是因为每个人性格不同给你水的温度不一样,比方说父亲比较粗心,就会给你喝较凉的水或者较热的水,用数值就表现出了一个人马虎的性格,这个处理的很棒。另外有一个是以语言为主题的游戏,就说有一个复读机,要融入一个当地的环境中,必须偷听其他人说话的方式并进行学习,而且因为语言需要语境,所以要将两个语段拼合在一起才能表达意思(问/答),另外如果太靠近对话的人,则会被当做偷听者。从语言切入是一个很好的探讨归属感的方法,而且玩法设置上也比较合理。另外有一个虽然不能算做是玩法很好但是很感人的游戏,就是讲了开发者养的一条小狗不幸死去,小狗的灵魂在无意识的状态下回到了自己所在的房子,回忆起之前很多的记忆,这就是一个开发者遇到的真实事件,他通过这种方式怀念自己的小狗,再次证明了游戏可以容纳的东西确实非常丰富。暂时想到的就是这些游戏,实际上现场的气氛更为热烈,也有非常多的优秀作品,我在这里就只说一下自己印象比较深刻的。

总体来言非常开心!!!!!!!!!!

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