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君主世袭/线性回归
Paradox社的游戏,EU4(欧陆风云4)里,每个国家有三个点数,政治外交军事,从0/0/0到6/6/6。
点数是影响国家发展的最大因素,可以提升发展度,可以升级科技,战争后用来占地,甚至用来招募将军,轰击城墙。
君主制国家,决定这三个点数的就是君主的个人能力,国家的集权程度越高,影响因子越大。
放在历史上,君王的能力想必也是影响国家的重大因素。
但是,如果是历史,不是游戏,假如他们也有这样的点数设定,这些点数的规律会是什么样的呢?
在这里,我们先回顾一下,数学上的线性回归,那个介绍回归概念的故事。
父母长得高的,生的孩子也高。父母矮的,孩子个人也矮。
那么为什么不会让高的人越来越高,矮的人越来越矮,形成巨人族和侏儒族呢?
然后当然是科学家困扰了很久,经过复杂的研究……
终于,这个问题,通过统计学科学的得出了答案:
父母高的,相对来说孩子也高,但不如父母高。
父母矮的,相对来说孩子也矮,但不如父母矮。
一代一代生下去,最后他们的身高会逐渐回归到社会平均值。
既然身高如此,智商当然也就如此。
既然生物学的规律如此,统治国家的皇族自然也逃不出这种命运。
在王朝初期,由于夺取政权的都是征服者,其个人能力是相当高的;
但随着王族的世袭,他们一代不如一代,最后能力回归到整个社会的平均值。
这整个社会平均值是什么概念呢?当然就是整个社会随机拉一个人上去当国王……
所以,EU4的设定,毕竟是游戏,还是太友好了。
现实中的能力值,大概会从6/6/6到-6/-6/-6,平均值刚好就是±0。
然而,在历史上,这类负点数的君主是相当少见的。
因为,在王族堕落到负点数出现之前,王朝就覆灭了……
让我们再回到那个线性回归的故事里,这次是生物学的解释:
在随机交配的前提下,基因频率和基因型频率保持不变。
而如果某种基因对环境的适应性不同,基因频率就会一代代改变。
最后适应力强的将适应力弱的淘汰,生物进化,happy end。
生物种群既然如此,由生物种群组成的国家自然也是如此。
在历史上,国家的数量时多时少,相互之间就形成了竞争关系。
假如这个国家的君主厉害,点数就多,发展就会更快,周边的人就会选择这个国家。
假如君主能力实在不行,旁边的国家没几年就把它灭了。
然而,即使如此,军事侵略从来都是代价巨大的,所以,国家不会轻易出兵。
因此,君主能力会一代不如一代的世袭几代,直到随机到低点数,碰上1/1/0对4/4/6的其他国家,国家就自然而然地遭到侵略,并且灭亡。
这样的国家灭亡,是幸运的,因为我们都知道,国家发展度正比于君主点数。
国家是要交维护费的,还有远不如游戏里拉条容易解决的腐败,1/1/0,国家已经无力发展。
4/4/6的侵略者将政权取而代之,国家的发展度会折损一部分,但可以继续发展,
直到侵略者的后代世袭,他们的点数是4/3/2,
3/3/3,
2/4/4,
2/2/2,
1/3/1,
1/2/0,
1/3/4,
1/1/0……
循环往复。
这样的循环往复,对于生活在国家的国民,却还算是幸运的。
假如到了1/1/0这一步还不灭亡,下一步就是点数更低,国家的发展度也将会倒退。
民众的生活也会一年不如一年,一年不如一年,直到发展度连维护费和腐败费都交不起。
1/1/0之后就是,
1/0/0,
0/2/1,
0/0/0,
1/0/1,
0/0/0,
-1/-1/0,
2/-3/-1,
4/-4/-3,
1/-3/0,
1/0/3,
0/-4/2,
1/-1/-3……
直到积累起来的发展度被逐渐耗尽,人们都只能生活在水深火热之中,看不到希望。
不,他们会看到希望的,那个1/0/3就是希望,那是人民心目中的明君。
然而,人终究敌不过统计回归。明君的下一代,仍然会残酷地回归到平均值。
当然了,科技会逐渐发展。
假如是前一种情况,科技的发展带来战争力量的提升,每次王朝覆灭,面对的都是新的武器。
他们的国家不是苏联,当然不会只发展军事,平均而言,每个循环,生活水平总归是上升了一点。
但假如是后一种情况,科技的发展可以让国家在君主能力值还高的时候,尽可能积累更多的国力,
积累的国力,最终会转化成镇压起义的力量,仅为了让回归平均的君王统治,能够多延续几代。
结束后一种王朝的条件,始终如一,那就是国家发展度低到交不起维护费。
这种说法当然太美化人性了,什么叫交不起维护费呢,当然就是大多数国民连吃饭都吃不起……
而他们的国力,在这些负点数的君王治下,当然是专门用来镇压吃不起饭的起义者,
-1/1/0,
-1/-1/4,
1/3/1,
0/2/-1,
0/-3/-4,
-3/1/1,
-2/4/0,
1/0/0,
-1/-2/-1……
每组数字都是二十年以上的黑暗统治,每组国民都在水深火热到几乎吃不起饭的程度,艰难生存。
直到连镇压农民起义的士兵都吃不起饭,一切回归到原点。
当然了,就算是大明大清,也实在撑不了那么多代,最后还是被侵略了……
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