HeronHo
HeronHo

在虛擬中尋找真實,為人生尋找新的可能性。不定期更新,歡迎點唱。

從《小日常的哲學》看電玩虛擬世界

近日逛公立圖書館,發現《小日常的哲學》,所以借了,內容比想像中有趣,內容大約是思考日常生活的哲學,例如〈老闆話〉思考公司是否需要民主、〈演唱會〉思考粉絲參與偶像演唱會的表演如何演繹出「禮」和「仁」和〈談戀愛〉思考出軌/偷食是否道德。

我本想從《小日常的哲學》當中其中三篇文章嘗試貫穿成一個主題,討論一下電動虛擬世界,但結果失敗了,但我都嘗試記錄一下當中的思考討論,作些記錄。


現今的科技越來越發達,VR(Virtual Reality,虛擬實境)和AR (Augmented Reality, 擴增實境)技術預計是未來生活不可或缺的,如動畫《刀劍神域》描述的世界,我們可以全然生活在電玩世界之中,已經無法說遊戲世界為次一等的,與真實生活世界同等重要,如此虛擬世界與我們的存有關係又應如何理解呢。

〈刀劍神域〉動畫版海報

世界

我們要了解電玩虛擬世界時,首先要問什麼是「世界」呢?〈讀故事〉借用了海德格(Martin Heidegger)的理解:「一切存在物(entity/ Seiende)都要存在於世界之中,然而世界自身卻不是存在物。世界是令存在物得以作為某種存在物向我們呈現的條件。」當中「存在物」泛指所有東西包括實物和抽象的事物;但世界卻不是存在物,它是一個意義框架,令存在物得以作為某事物向我們呈現。

〈讀故事〉利用撲克遊戲和撲克牌作倒子解釋世界和存在物的關係。一副撲克牌有五十二張,它們本身是沒有意義的,沒有一張比另一張大,同時它們亦沒有任何功能。撲克牌的意義就在於我們玩一個怎樣的遊戲,例如:鋤大D、潛烏龜、十三張等等,不同的遊戲有不同的規則,不同的遊戲底下,撲克牌的意義亦有不同,例如在鋤大D中,「2」是點數中最大,但在十三張中,「2」是點數中最小的,撲克牌惟有在撲克牌遊戲中才受予意義,脫離了遊戲,撲克牌不過只是一張印有圖案的紙張。

世界可以理解為一個極大的撲克遊戲,而我們在世界中接觸到的所有事物都像撲克牌,所有事物在世界中才受予意義。在日常生活中,我們抱著某種世界觀去認識和理解接觸到的事物,例如狗理解為寵物,魚理解為食物,寵物和食物是我們對事件的理解, 海德格將日常生活經驗的這個性質稱為「as-structure」,As-structure說明了我們的日常經驗是詮釋性,在看見事物之際,其實我們已經解釋/詮釋,將它「視為」某東西。

虛擬世界與現實世界

海德格指出經驗是詮釋的,這意味理解事物的意義不是單一的,不同的世界觀會提供對事物不同意義,這意味世界是人為建構的意義系統,我們理解事物的可能不一定只有一個,當中的意義取決於意義框架。

真實世界的所謂「真實」不代表著提供的意義優勝於虛擬世界,「真實」不過是代表著真實世界的內容為物理上存在,其物理上存在和我們的感官產生互動,但「真實世界」和「虛擬世界」所提供的意義框架同樣是人為構作的,在形式(Form)上,兩者其實擁有相同的存在論地位(ontological status)。

當現實世界為一套霸佔了事物解釋權的意義系統時,讀故事(進入虛擬世界)就具有反抗現實世界霸權的功能。反面地說,虛擬世界可懸擱(suspend)/阻隔我們視為理所當然的常識,令我們離開現實世界的統治,因為要進入故事所投射的虛擬世界,我們必須要「假裝相信」它所敘述的是事實,例如當我們閱讀哈利波特小說時,我們要(假裝)相信魔法是存在的,我們要相信佛地魔為世界帶來危機的。如利科(Paul Ricoeur)的說法:雖然虛擬世界是虛構的,因為我們有「假裝相信」的能力,所以我們可以得到宛如(as if)真實的體驗。

正面地說,虛構故事可重塑世界[1],轉化日常生活經驗。我們讀故事或理解虛擬世界是帶著觀點的,看見的總是被某個觀點過濾的,例如基督宗教的神聖經典中就有著四位不同作者記載同一位歷史人物—耶穌,我們閱讀當中的故事時總是閱讀著作者預設的觀點閱讀,雖然記述同一個人物,四位作者就有著四個不同的觀點,就有著四個不同面向的耶穌。

因此,閱讀故事除了讓我們知道某個虛構世界發生了甚麼事情之外,我們同時還會學習到一種觀看事物、理解事物的方式。例如《甘地傳》擴闊我們對抗爭的理解,重新認識不積極活動,在絕望的社會環境提供對它另一種理解。讓我們從虛構世界重塑真實世界。

電玩虛擬世界的互動

〈打機〉指出在電玩中的虛擬世界比其他的虛擬世界(小說、電影、……)有所不同,就是電玩世界具有互動性,儘管我們在虛擬世界中可以仿如真實,但我們無法改變當中任何東西,任何人與物都不能有所改變,只能順著劇情發展閱讀,但電玩的世界卻為讀者提供互動性,作為玩家,只要動一動指頭,遊戲裡面的角色就會聽從指令移動,與遊戲世界中其他東西互動(NPC (Non-player characters)、物件、其他玩家),可以互動在一定意義上為我們體驗上提供看來都是真實存在的理解。

電玩虛擬世界的身體

〈穿衣〉借用沙特(Jean-Paul Sartre)對身體的說法[2],人生在世,就是一個「身體的存在」(embodied existence)。我們依賴身體籌劃和開展自己的生活。由於人是「身體的存在」,我們接觸這個世界中的萬事萬物,其實亦是「從身體的觀點看」。同樣地,在電玩世界,我們亦是藉「身體」去接觸世界,手制、顯示器、電玩中飾演的角色就成為我們在電玩世界中的身體,我們依賴這個身體參與這個世界,以身體為座標的中心,向「外」看這個世界,與這個世界作出互動。

身體作為「他者」審視自己時的對象,「他者」具有雙重意義,對他人而言,固然是一個「他者」;但對自己而言,當我把自己視為對象,認識自己時,我亦如同一個「他者」。一方面他人藉我們使用的角色理解我們的身分,我們又何嘗不是藉這個活在電玩世界的角色理解自己的身分,我們抽離在真實世界的自己,扮演一個「他人」,從客觀、第三者的角度,審視自己的身分,把自己看成這個世界的一員,從而了解自己。

身體是他人了解我「形象」的對象,而「自我」,總有一部分是隱匿於「他人」目光之後。我們因應他人的目光塑造自己,透過他人的目光了解自己。在電玩世界中的玩家姓名和只供觀賞的外表一方面讓他人了解我的形象,同時間亦是把「我」隱藏在我構成的形象中。我們亦藉他人對我構成的形象的反應,亦重新了解自己,但無可否認,這一重了解自我和真實的自我是帶有距離的。

最後,電玩世界與真實世界在形式上擁有相同的存在論地位(ontological status),它們兩者提供不同的意義框架讓我們了解當中的存在物,兩者亦為我們提供互動,在互動中得到體驗上的真實,我們亦在兩者中亦以「身體」為中心出發,展開我們的活動,亦藉身體讓人讓他人認識。

註:

[1]〈讀故事〉指出利科其實沒有使用「重塑世界」這個詞語,他說的是「重新描述世界」(re-description of the world)和「轉化」(transform)世界。〈讀故事〉將這兩個講法結合,將它們合稱為「重塑世界」。

[2]人的身體有著三個不同的存在結構(existential structure)。第一、身體是我們世界的中心,亦是我們開展自己活動的場所。第二、身體是我扮演他人,回頭了解自己時的對象。第三、身體是他人認識我時的必要橋樑,而我們總無法避免透過他人的目光了解自己。


後記1:根據別人的理解去理解哲學家的思想總是有所出入,所以有機會及有能力的話,都想一手地閱讀他們的作品(海德格、科利、沙特)。

後記2:近來發現已經無能力去閱讀神哲學作品,但行三中商書局時有所啟悟,不如就讀一些簡單、易入口的入門書,看看可否重拾閱讀的能力,同時為了更好地理解,就寫寫文章,也許有點不堪入目,但作為溫習亦不錯。

CC BY-NC-ND 2.0 版权声明

喜欢我的文章吗?
别忘了给点支持与赞赏,让我知道创作的路上有你陪伴。

加载中…

发布评论