Gooh
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金融本硕,CFA持证人

「回家」,一种意识形态

许多MMORPG会虚构一片大陆作为故事背景,而玩家与评测人也乐于将整个游戏空间——故事发生的空间并玩家游戏社交的空间——称为「另一个世界」;这几乎成为评价线上游戏的套语。

我最近在地铁站看到了《魔兽世界:怀旧服》(以下简称「《魔兽》」)的广告牌,它的广告词却并未号召看者「一起去艾泽拉斯」(即该游戏故事发生主要地点)。上面印的是:8月27日(服务器开放日期),一起回家。

它高喊的是「回家」。这并不只是一句广告语,它更是一种意识形态:对现实生活的幻觉与虚假感受。

我共看到三面《魔兽》的广告牌。除了都印有开服时间、LOGO外,三块牌子的主体分别印了一位「兽人」角色、一头龙、一个游戏中知名的元素怪物(拉格纳罗斯,是早期几乎所有玩家都会面对的BOSS)——两个「类」的形象,一个具体的形象。而广告中的「家」字其实与这三个鲜艳夺目的、不尽相同的形象一起发挥作用,构成对「家」的空间想象。

这个「家」,它首先是一整片魔法的、拥有不尽西方经典幻想生物的大陆。那些生物与我们自小所读所看到传统神话故事中的虾兵蟹将、怪力乱神全然不同,但我们却又多少在国内引入的动画、绘本或新创制的东西方融合性作品中见过些许。换言之,我们对于艾泽拉斯这片大陆的由其所居住生物而形成的直观印象,是陌生,且熟悉的。

这两种感觉印象交杂后,合成的是新奇感。它将吸引玩家进行游戏。

被玩家昵称为「大螺丝」的元素领主,拉格纳罗斯

而对于十余年前即在艾泽拉斯冒险的看者而言,具体的拉格纳罗斯的形象更会让他们回忆起彼时的游戏历险,那是关于不同空间的回忆:曾与那许多线上好友一同在游戏副本——另一层被创制出的游戏空间——中探险,如今已与他们失去联系;只是,如何在迷宫或地牢中七转八绕,跳怪、找隐藏BOSS,我们的身体——握着鼠标按着键盘的手指——似乎都还记得。几年前自己常去的那家网吧并没挨到「吃鸡」让生意回春的时代,早已关门;那些酸的、臭的、呛鼻的烟味似乎会突然从哪里飘出来,还有泡面的味道,对面厕所间的味道……

这些关于空间的感受与体验,经广告语一拢而重叠一处,建构成为一个新的空间,被命名为:「家」。

借用新奇感的吸引并调动回忆的经验,《魔兽》广告所事先建构出一个名为「家」的空间,并呼喊玩家「回」来——仿佛它原本就存在,只是看者离开了而已;仿佛「回」去正是应该做的。

「回家」作为现代汉语的词语搭配,是不常拆开的。多数情况下,我们在对他人表达自己要「到名为『家』的地方去」时,都会说「我要回家了」,而不会讲「我到家那里去」。这是因为我们默认「家」是一个「总在那里」的空间,它永远不动,甚至仿佛不会发生任何变化;而我们一定要与这样一个唯一的、稳定的空间绑定,在完成任何意义上的「离开」后「回去」,以略做休息,并准备着下一场出发。

所以,玩家时隔十余年借「怀旧服」重返名为艾泽拉斯的虚构空间,其实并不与「回家」契合。毕竟,这个游戏空间不是唯一、稳定的,而是许多年后伴随着「炒冷饭」、「暴雪(游戏公司)无创意」等些许质疑,「横空出世」的。

战网-《魔兽世界》(经典怀旧服)界面截图

如果接受《魔兽》「回家」的广告号召,我们真正所做的倒更像现实生活中毕业后「回母校」看老师。我们不常说「去母校」看老师;可能因为「母校」装修大改,或者因校庆广发邀请,或没来由地突然想起当年某老师与自己互动片段,总之「母校」突然从被遗忘的虚空中浮现,我们似乎应该「回」一趟。

至于自己许久没有身处其中的那个空间,那个「母校」究竟是什么模样,难道我们真的不清楚吗?硬件设备可能更新了,有新老教师引进与退休,领导班子大概也都换了几批,但到那儿一看:当年自己觉得最不合理的几项制度,比如按月考成绩安排上课座位、「重点班」末位淘汰制、期中期末体育课音乐课都会消失,种种,都还是那样。甚至,如果回到学生中间,那些徘徊着的恶语、霸凌、歧视,也全都如出一辙。那里只是「学校」;尽管社会规训我们要「感恩」或「念旧」或种种,但其实那里只是一个我们随着年龄必定会离开而不必要回去的空间。

它不是本质意义上的「家」,不是与我们如影随形、一生都不停离开又不停回去的地方。它们,一片虚拟大陆或已从中毕业的学校,只能在被称为「」或称为「校」时才拥有亲近的幻觉。

所以,「一起回家」不单是一则广告。它是一类意识形态:试图悄默默地化用我们于现实生活中所体验的情感与记忆,以建构一个想象的空间;让我们「回」到一个幻觉的空间中,以幻觉为地基以创造价值。每一条「回家」的意识形态之下,都是在说:来吧,反正这儿是一个好地方。

除开广告文本,「家」的意识形态也可在《魔兽世界》游戏中寻见。现行的《魔兽世界》游戏版本(即所谓「正式服」,而非「怀旧服」)里,多数地图都有几处设施;玩家与其中NPC对话后,无论身在何处都可用道具「炉石」传送回该处;再与它处的旅店老板对话即可轻松改变传送点。

《魔兽世界》正式服截图

玩家进入的公共设施被命名为「旅店」,里面的NPC也被称为「旅店老板」;但在绑定传送点时,出现的文本却是「将这座旅店设为你的」。于是,玩家作为异世界大陆的行者,拥有了一个(一个个)可随时进出、传送、变更位置的「家」。他们潇洒自如,而总有一个饱含温情意义的空间如影随形跟着自己。

意识形态不是简单地被强加于我们身上,而是我们无意识地接纳了它。

我以为,如想进一步破除这一类意识形态,可以回忆一个十年前的网络事件:「贾君鹏你妈妈喊你回家吃饭」。

2009年的「神贴」

十年过去,我们始终无法确定发贴人的原本目的。我们会想象,是有位母亲差遣小辈在网上找回沉迷游戏的儿子。当然,早已有各类解读分析说,此贴恐怕更是一种营销。但这已无所谓,因为这个发在「魔兽世界」贴吧的贴子,短短的文本已演绎出了两个空间的对立:厂商广告所命名的「家」,会影响现实的那个、真正被名为「家」的空间——虽然常常回避,但我们对此都是明白的。

我无意借此挑起「游戏有害」与「玩家应对自己负责」、「家长本有教育与看管职责」等论说的又一轮争吵。只是,曾经上演且至今仍有余波的论争,至少应成为幽灵困扰着我们:意识形态并不是岁月静好地、沉默矗立供我们享受的事物,它们会改变我们对生活与知识的——在福柯意义上的——目视:我们逻辑所维持的、重现事物构成之发生过程的感知行动受到影响,它的分析功能会受减损。

这种改变,会慢慢将我们引往被幻觉控制的奴役之路。

CC BY-NC-ND 2.0 版权声明

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