FerrisForest
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No more pretend, I'm doing myself now. https://www.penana.com/user/41121/fsf

進行中企劃02

前言:

本周重點~

沒錯,就是映CG的月刊。

昨天一整晚都睡不好,主要是因為不知道自己方向應該要怎樣。直到映CG的刊物到來。看著看著,我就像一個不會說話的孩子,不懂得用甚麼詞語來表達內心的感覺,當聽到那一個詞時,內心就有那種「對了!就是這個詞彙了!」的感覺。

重點:SOP﹑個人專案

首先是周雨萱大大文中,「創作流程背後,恢要有嚴謹思考」一欄中提到的SOP,也就是「標準作業程序」。在近期與同學一同作業中,我曾以文件管理一事跟同學討論過,但過程往往就不知道要做甚麼字來表達事情的完整性跟一致性。我擔心過去暑期的課外企劃出現過的問題,再次出現。

就是大家都有自己的命名方法,沒有統一的情況下,負責動畫的同學無法有效地將模型和場景安排,當某個環節出現問題根本沒有可能追尋之前的儲存檔。

所以,我認為在進行任何一個專案和企劃之前,最重要的第一步就是為專案的同伴製定出一套SOP。

然後,是個人專案。刊物中有不少大師神人都有提及到自己定立一些專案。盡管我已經找不到是那位說的,但這個概念還刻進了我的海腦中。過往的暑期,我也有進行一些練習,但都只集中在模型上。而我也得到了老師的肯定,最少我沒有停下來,但當時總有種違和感。

直到我看到原來3D跟2D是可以拼用,做出各種合理結構和各種創意混合的圖像後,我才發現原來過去的練習缺乏完整性與階段性。因而使整個練習的效率不高,成果有限。


課外企劃:

首先,很感謝Michael的耐性。在勞累的情況之下,還可以跟我不斷修改人物,那時可是九時多了。想像一下,一天工作之後,突然有個不知臉皮有多厚的小子滾出來給你一堆需要改善的東西,要是一般人都是隔天才回你。但Michael卻能即時提出具體的修正,才使人物的進度有飛的改善。以下的這星期的成果:

修正前
修正後

主要是因為之前我練習的風格不一,而我對日式Q版的模型,就是一張白紙,盡管之前有試過做一個日式的模型,但成為頭型跟身體比例不一,令到我掌握不到臉型是怎樣。所以在修正前,我除了簡單地處理一下材質跟UV之外,就是不斷調整模型。而我已經不追究手部的結構,雖然那是我一直都在嘗試的地方。

除了人物,場景也上好了材質。以下是成果:

這是最初的打燈

在打燈方面也有著各種的難題,而我基礎的知識是主光﹑補光互相對色,主光用暖色調,補光則冷。然後我又找來了同學來看看,而他的第一反應是:「你是在拍恐怖片?」我說:「我也想:D。」然後,我們便rander了十多張的圖來較正。

這是全白光。
這是主光跟副補光色調對調。
這是我們的最終共識。

現在大概是打燈的成果吧。總共用了四﹑五支燈。當中的困難最要是主觀的問題,我個人是無法知道自己打燈的成果如何,而我個人也很喜歡黃光帶來的溫柔感。而同學直言這個項目應該是鮮明地照明角色的作動,氣氛簡單明瞭。不需要過多的氣氛。

總結:

基本上都已經把魚肉貼上骨了,剩下的就是另一個男孩模型跟打磨所有東西了。


FYP:

這個企劃的進度是不理想的。主要是因為我的2D技術不足,加上心理關口的問題,遲遲都沒有草圖出來,而現在的目標是下個星期三前出到一副人設的草圖。


4366:

同樣地,這個企劃在把功課交上之後,也停滯了。目標也是跟FYP差不多,在下星期日前畫出一副人設或場景圖先。畢竟,現在腦中工作的概念得到參考與改變,我應該在這個星期確立這科的SOP,並開始實行我的計劃。


總結:

其實這個星期的狀態比較差,又忍不住買了兩款遊戲。

DOS2
Total war: three kinggooms

然後每日都花四﹑五個小時在DOS上,主要因為DOS的自由度跟世界觀之大,很容易代入其中,劇本是互動性的,意味著重玩性十分之高。而當中最喜歡的設定是亡靈是用毒回血,正常的回復手段反而扣血。是很價得嘗試的遊戲。

而戰鬥方面是回合制,盡管回合制的缺點是有點煩瑣,但其流派的開放度,使不同配搭仍有可玩性,像刺客法師﹑近戰法師等等。

RPG類我一直都很喜歡這樣的開放性,而其中一款我也喜歡的是流亡黯道 PoE。只是我最愛的召喚系比較冷門跟少眾,我破了一次關,解了貴族便棄坑了。

反而三國我的興趣大不如前,加上玩的時間,電腦溫度都比較高,所以不敢玩太長時間。但,遊戲的細節還是很足夠的。Total war系列主打都是即時戰略,上百名士兵互衝。有騎兵隊抄後路,也有攻城武器。不同的科技樹與兵科也值得研究一下,只是人臉感覺都像韓國人的樣子就是了。

大概就是這樣吧,晚安各位。

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