FerrisForest
FerrisForest

No more pretend, I'm doing myself now. https://www.penana.com/user/41121/fsf

潛在計劃-冥

前言:

盡管現在我沒有能力做也好,我還是想先記錄下來,看看未來有天自己能做也說不定。


參考遊戲:Frostpunk

https://frostpunk.gamepedia.com/Frostpunk_Wiki

遊戲類型:模擬﹑策略﹑單人

開發商:11 bit studios

背景:於1886年本應炎熱的夏天,卻出現了暴風雪。糧食失收,溫度急降。餓死﹑冷死了全球大量人口。而大英帝國在本土北部開始建量能塔,並開始在一片冰封的土地上展開一場與自然抗衡的故事。

主線(新家):(劇透)

由倫敦人民往北移為主軸,到達新家並開始營運﹑發展新倫敦。

擷圖

當中透過時間或玩家偵察隊觸發冬日之家的殞落,城市得知消息後,分裂出倫敦幫,主張回去舊倫敦。

https://www.pwrdown.com/gaming/frostpunk-how-to-stop-the-londoners/

玩家需要透過行政手段,選擇說服倫敦幫留下或者使用強制方法使其留下,又或者讓他們離開。

擷圖

最後,經過一陣暴風雪,使城市所有運作都停止,暴風雪完結之後,主線便迎來結局。

https://www.youtube.com/watch?v=yfOsJQ6mww0

支線(大概):

方舟 — 一群科學家與工程師被指派保管植物種子,但在偵察的過程中玩家會發現一個落後的城市,而該城市需要大量資源渡過即將來臨的暴風雪。但缺乏人手的方舟,亦因為剛發展成自動化城市,腳步還沒站穩。在這種情況下,考驗玩家的資源管理或人性。

擷圖

難民 — 一眾平民在撤離倫敦時,偷了貴族的船,並來到他們的量能塔進行發展。過程中,會有一群又一群的難民帶著饑餓與重病入城,這會考驗玩家人力分配﹑資源運用。在後期,貴族亦會帶著兒童進城,而玩家可以決定他們的命運。玩家可以打造一支民兵防衛他們,也可以讓他們進城,更可以讓他們繼續過去的地位。

擷圖

冬日之家殞落 — 這是由一個充滿著錯誤規劃及不受歡迎的政策而成的城市。人民透過一場暴動推翻了原來的統治者,事因統治者將量能塔發生故障一事隱瞞了。而新上任的玩家除了要清理暴動後的殘骸,救出被埋者之外,中期還需要維修量能塔。最後得知量能塔無法修理,玩家需要選擇坦白事情與否。而且需要安排離開的資源及人口。

擷圖

最後之秋 — 主線的前傳,關於一群要在冬天來臨前,建造能量塔的故事。玩家面對著工人的思鄉病,失去工作動力。而上頭亦不斷對玩家施壓,在時間有限的前提下,玩家可以提升工人生活素質,使工作效率提升。也可以讓他們服用海洛因片,甚至使用囚犯為勞動力。一切都敢決於玩家的選擇和能力。

擷圖

帝國邊境 — 由新倫敦派出到軍事倉庫的一支人馬。雖然無法靠根據地維生,而且要依靠母城供應食物。但母城會愈來愈刻薄,而偵察隊找到可貿易的居住地後,很快便受到母城的反對,最後引發民憤,玩家可以選擇背叛母城與否。到達後期,玩家會發現母城陷入了困境,並尋求幫助,而玩家有著最終的選擇權。

擷圖

遊戲核心:除了各種考驗時間﹑資源管理的技術之外,遊戲還透過各種極端情況向玩家探討道德人性的問題。

新家,是否應該尊重倫敦幫離開的決定?

方舟,使命的大義是否比人命更重要?而救人的大愛又是不是必要?

難民,階級矛盾中,選擇仇富﹑拒絕他們的到來,那怕他們帶著小孩也好。或者讓兩者慢慢找到平衡,接受對方?

冬日之家殞落,誠實又是否必然是好事?謊言雖然會花上保密的代價,但有時也會弄假成真,那麼謊言又是否必然的壞?

最後之秋,為求進度是否應該犧牲人性,壓榨工人及囚犯?

帝國邊境,對於曾經的剝削方,是否應該諒解對方的問題而出手幫助?


心得:我是由2017年價入遊戲,2019年左右買了季票。因為時間關係我沒有花太多時間在遊戲上,在正常難度下完成之後,一般都會滿足。主要是完成之後,結局的快轉及簡單的字句,令我思考了不少,也給予了我不少靈感。


參考風格:克蘇魯神話

https://bbs.i7391.com/archives/15538.html

概念:這將是一款生存及經營的遊戲。

背景:失憶的玩家孤身來到一個充滿霧的山腳,在一塊比較平坦的小地上,開始生存,而隨著日數增加,會有其他人加入玩家的團體。慢慢由個人生存到團體,社會。當時機成熟時,玩家可以組成探險隊,對外拓展。最終找到一「地獄之門」,並意識到他們所在之地是冥界,審判人們該上天堂還是地獄。

社會生存要素:首先,冥界的生存者依然會死亡。食物﹑木材﹑礦產﹑人口,等四個要素。

個人生存要素:工作管理﹑進食管理﹑休息管理﹑衛生管理,四個要素。個人策略會影響這四環,每環有兩個值,分別是正負。會以雷達圖表示。

工作管理:正(效率),負(過勞)

進食管理:正(飽足),負(饑餓)

休息管理:正(精神),負(失眠)

衛生管理:正(乾淨),負(髒亂)

類似這樣

行動:收集資源﹑休息﹑加工產品﹑食物加工。等等


人群心理要素:跟Frostpunk差不多,還是有兩項要素,分別是不滿,理智(希望)。

不滿,就是性﹑憤怒﹑勞累﹑饑餓等等,需要透過各種消遣來減少。

理智,比較不同的是,就算在低值的狀況下,仍有一定的正面加成。

個人心理要素:思考,執行。某些政策需要個人的兩項達到某個指標才能實行。

思考,是指信仰﹑社交等等,可以對人群造成不同影響,也影響執行的值。

執行,指行動力,執行的效率。


管理分類(大類):將大分為個人策略和社會政策(在到達15個人以上開放。)。

個人策略:信仰﹑無神。

社會政策:民主﹑共產。


需要完善部分:人口分類﹑探險﹑經濟。


感想:

對於目前還在讀書的我,這根本是天方夜譚。但我依然很高興自己寫了出來,雖然還有很多地方需要細節,但看著現在的需要,其實日後都可以補上。作為熟識平台的操作也好,完成自己短期目標也好,我都很高興。

然後,我需要也計畫另一個可行性高的計劃。目標是下星期日處理完文稿。

CC BY-NC-ND 2.0 版权声明

喜欢我的文章吗?
别忘了给点支持与赞赏,让我知道创作的路上有你陪伴。

加载中…

发布评论