DannyLiu
DannyLiu

閒閒沒事的設計師!🤣 用迷因寫寫生活與工作上學到的東西!👻 dannyliu.co

為什麼你 PPT 結尾要做好一點

峰終定律的應用 (Peak-End Rule)

相信大家一該都吃過IKEA 的冰淇淋,對IKEA購物的印象也沒有什麼不好的,但仔細想想,IKEA 裡面的路線根本就是迷宮,東西多到找不到,走路走到腿酸,理論上應該沒什麼人會喜歡逛IKEA,然而IKEA 卻是全世界最大的傢俱店。

上禮拜我跑去IKEA只為了要找一個掛鉤,進入了IKEA的迷宮之後,就一直找一直找,殊不知半小時過去了,還是沒有買到那一個掛鉤,購物袋裡倒是裝了很多鯊魚娃娃,費了一番心力,終於找到掛鉤,此時我已經走到腿快抽筋了,最後結帳的時候,因為多買了一堆娃娃,結帳的金額有點嚇人,接著就跑去買了一支冰淇淋壓壓驚,就快樂的回家了,回想一下剛剛逛IKEA的經驗,我似乎忘記那亂到不行的迷宮,也不記得自己亂買的很多東西,很多不愉快的體驗好像都因為消失了,只記得冰淇淋好好吃,整體體驗似乎變得不錯,這就是峰終定律,影響了我對這整套體驗的看法。

人類奇怪的記憶

人的記憶是有限的,在一段事件當中,不管是好的還是不好的經驗,只能記住最特別跟最後的事件。

心理學家丹尼爾·卡納曼(Daniel Kahneman)將這個現象定義為:峰終定律 (Peak-End Rule)。

封終定律

心理學家丹尼爾·卡納曼在1993年執行了一個實驗,將受測者的手放到冰冷的水中,第一個情境將手放到14°C水中長達60秒,第二個情境同樣也把手放在14°C水中60秒後,再放到相對比較溫暖的15°C水中30 秒鐘,操作結束之後,詢問他們會願意重複體驗哪一種情境。

相較之下,第二個情境需要多忍受30秒的疼痛,理性的情況之下,應該會選擇第一個情境,即為我們常說的“長痛不如短痛”,出乎預料的,測試結果80%願意重複時間更長的第二個情境。

”A small improvement near the end of an experience radically shifted people’s perception of that event.“ — Nielsen Norman Group
小幅度的改善接近事件結束的體驗,可以徹底改變對該事件的觀感。

如何運用在日常生活中

  • 下次要送朋友禮物的時候,可以先從稍微平庸的禮物開始,漸漸往最棒的禮物打開,整個送禮結束之後,你的朋友會記得開啟最後的禮物時的喜悅。
  • 給主管的PPT可以先講一些 相較不起眼的成果,在簡報尾聲加一個最成功的案例,讓主管印象深刻。就像知名的”One more thing” — Steve Jobs,儘管每個賈伯斯發表的產品都驚為天人的創新,仍然會在最後講個一更棒的產品作為完美的結尾。

運用 Journey Map 來檢視用戶旅程上的感受

最適合用來檢視峰終定律的工具就是 旅程地圖 Journey Map,將用戶每一個歷程都列出來之後,判斷每一階段用戶的感受,在整個產品最後一步,可以再思考什麼東西可以讓他們更滿意,將失敗的體驗改善或將正常的流程加分。

負面體驗

如果是屬於負面的體驗,可以延長流程並加入一個稍微好一點的體驗。例:常見的404錯誤頁面也會需要用到峰終定律,這會是用戶體驗到的最後一步,出現這頁的時候,反應通常是負面的,這時可以透過設計改善,提出建議頁面、告知可能狀況或是如何改善、甚至放個可愛的動物(Amazon 的狗狗們)

Meet the dogs of Amazon

正面體驗

如果是屬於正向的體驗,可以把最精彩的的狀況放在流程的最後一步。例:迪士尼樂園,在玩完每個遊樂設施之後,最後要準備離開之前,會有迪士尼大遊行與放煙火秀做為結尾,讓大家只記得最快樂的情緒。

拿火焰槍的米妮

還有興趣的朋友可以閱讀以下:

  1. 峰終定律 - MBA智库百科
  2. The Peak–End Rule: How Impressions Become Memories
  3. Peak-End Rule: Why You Make Terrible Life Choices

以上是我對峰終定律的小小想法,有其他看法歡迎提出喔!XD
CC BY-NC-ND 2.0 版权声明

喜欢我的文章吗?
别忘了给点支持与赞赏,让我知道创作的路上有你陪伴。

加载中…
加载中…

发布评论