Astrian
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从游戏类型和玩法,浅谈《死亡搁浅》的设计逻辑与意图

在这样的时间点谈《死亡搁浅》是不是「好」游戏,真的非常不合时宜。

在经历超过 50 小时的蹉跎和反复,我终于观赏到《死亡搁浅》(Death Stranding)的最终结局。与游戏中相对美好的结局不太一样的是,这款由小岛秀夫从科乐美单飞、自立工作室后第一款作品,在社交网络上的评论出现严重两极分化的情况:喜欢这款游戏的人能够把它吹上天,不喜欢的人,就是能用比「什么玩意儿」难听一万倍的「抽象话」把对方给压回去。

再在这个游戏已经发售接近一月有余、大众在心目中已经对游戏有自我评价的时间点,来讨论《死亡搁浅》到底「好不好玩」,和 在社交媒体如此发达的今天,继续讨论米其林美食指南到底「懂不懂中餐」 一样,不仅班门弄斧,更显得不合时宜。

那么,《死亡搁浅》究竟是个什么游戏?它真的如小岛所言,是一款「无法用传统方式定义」的游戏吗?

全新类型?不如说是大幅创新

时间拨回到今年 TGS,万众瞩目的《死亡搁浅》终于有了 实机演示。当时很多玩家认为,小岛秀夫不可能去做一款「送货模拟器」,因为这种玩法的游戏「很不小岛」1

可正如机核网在他们的播客及 前瞻评论文章 中所言,《死亡搁浅》它就是一款「送货模拟器」。小岛秀夫本人对这款游戏的概括就是一款「无法用传统方式进行定义的游戏」。如果你能亲身游玩这款游戏,不难发现小岛秀夫说出这番话的原因何在:《死亡搁浅》中不仅占其玩法大头的是送货模拟器,就连传统的「得分」和「经验值」之说法,也被社交性质强烈的「赞」概念所替代。这些特质,已经让《死亡搁浅》与传统 3A 游戏产生完全不一样的气质。

不过,若因此就将《死亡搁浅》看作「新游戏类型」的开山祖师,在我看来可能着实有些言过其实。一个应该不会受到太大反对的评价是,《死亡搁浅》是一款故事性明显大于游戏性的作品,它更接近「互动戏剧」这种艺术形式。同样以 3A 规格制作的互动戏剧类型游戏不在少数,例如 Quantic Dream 工作室 旗下多款备受好评的作品就是互动戏剧游戏。

Quantic Dream 旗下工作室的作品,都以丰富和细致的剧情赢得不少好评。

《死亡搁浅》真正创新之处在于,它没有囿于传统互动戏剧游戏以对话选项、QTE2 作为故事推进的主要方式,而是通过寻找符合整体逻辑设定的玩法,将其与游戏剧情和桥段深度融合,并互为补充。《死亡搁浅》通过合理的情节设定,让扮演主角 Sam 的玩家自然地进入「送快递」的状态;在完成订单、探索世界的过程中,玩家又可以通过与不同 NPC 之间的对话,逐步了解《死亡搁浅》世界的各种细节与设定。以我的感受而言,这个「快递模拟器」的质量,是要远比传统、单纯的对话与 QTE 要高明许多的。

因此,至少于我而言,《死亡搁浅》并不是一个完全能「重新定义」的游戏,但至少比传统的互动戏剧有了不小的创新和进步。退一万步说,《死亡搁浅》的玩法并不足以让所有人都称赞「好玩」,但这并不妨碍这款游戏讲一个好故事,一个足以让人回味无穷的好故事。

在搁浅世界里如何送快递?

如果非要将故事从《死亡搁浅》中剥离,让它真的完全变成一个「快递员模拟器」,那么这款模拟器会是一个什么样的评价呢?我不知道其他人的评价如何,但对于我而言,它应该是让我认为最接近真实的模拟器游戏。

顾名思义,「模拟器」游戏需要的,应该是一种真实状态的模拟(例如《微软模拟飞行》(Microsoft Flight Simulator)),但这种游戏类型发展到今天偏偏成了一个笑话:自从《山羊模拟器》(Goat Simulator) 这款模拟器游戏因「猎奇」走红之后,模拟器游戏突然开始变得越来越不正常,越来越脱离「拟真」的本质特性。这种变化背后是模拟器类型游戏背后的尴尬处境:模拟器游戏做得越真实,就会变得越发无聊,自然会变得越小众。大多数脱去拟真特性的模拟器游戏,实际上是嫁接名为猎奇的基因,让自己更容易在视频网站上被传播、被发现。

《山羊模拟器》开创了「猎奇派模拟器」的新领域。

讽刺的是,没有标榜自己是模拟器的《死亡搁浅》可能是我认为除了《微软模拟飞行》之外,最拟真的模拟器游戏。玩家需要做的,就是领取订单,并从 A 点跋山涉水到 B 点,仅此而已。不过,可以用一句话总结的玩法背后,隐藏着更多细节上的考量。《死亡搁浅》世界中的「从 A 到 B」并不完全像其他大部分游戏那样,只需要主角「上路」就可以了。

首先,玩家在跋涉过程中会遇到诸多预先不确定的地形和路径,有可能会是小坡,也有可能需要翻越大山;其次,途中可能会遇到诸如抢夺货物的米尔人、隐形却致命的 BT;再加上玩家的订单可能会对货物损伤、运输条件和运输耗时的要求,这一系列的信息不对称促使玩家需要在出发前对路线规划进行细致考量。

更进一步地,如果想要更快、更稳定地将货物送达目的地,也可以选择制造一些辅助装备来帮助自己更好地跋涉。但这又牵扯到另一个资源不对称的问题:制造装备或多或少会需要消耗资源会是一个无法忽视的限制;更重要的限制是,辅助装备会消耗玩家自己的负重,若装备和货物以几近「反物理」的高度背在身上,在路过米尔人的范围时会无法以正常方式隐身,自然更容易被当成目标。

每次出发前考虑如何分配货物,就能花掉不少游戏时间。

当然,此时更靠谱的方法自然是「修路」,这里我将其叫做「跋涉辅助建筑」。在《死亡搁浅》世界中,正常的跋涉辅助建筑分为重筑道路和自由修筑的单体建筑(例如高空滑索)。它们自然有各自的限制:前者不仅消耗大量资源(或多或少都会对之前提到的装备的制作造成影响),还不能自由选择路径,也只能避免大部分地形影响,不能躲开来自米尔人或 BT 的其他威胁;后者在游戏中占用环境资源(即「开罗尔带宽」),修一个滑索就已经占去一小块,想要把建筑修遍整个地图更是不可能。

说到这里,这款模拟器游戏的大致设计思路,想必已经讲得比较清楚。也难怪在最后 staff 表中能看到「游戏平衡设计师」的职位出现:如何针对如此错综复杂的地形设计足够实用的道具和建筑,让玩家可以正常通关,又不至于变成背着货物去「微服私访」,数值设计在背后的确起到举足轻重的作用 —— 更何况,这款游戏里你可以使用其他玩家建造、捐赠的对象,这让不确定因素又增强一些。但在如此严谨到略显死板的数值设计背后,带给玩家的更有一丝策略游戏的味道:如何在略显禅意的跋涉途中避免自己抱怨「哎呀应该提前看地图做一把 BT 枪」,最后还能完好地将货物送到目的地,也许能给不少玩家带来其他种类游戏无法比拟的成就感。

真的「不好玩」吗?

说了这么多,其实上面已经对诸多批评《死亡搁浅》「无趣」、「限制不合理」的朋友们一点微不足道的反驳。当然,这些评价有些其实是基于自身感受给出的中肯评价,我认为这并没有什么问题;但有些以「跌落神坛」来扼腕、叹息,甚至轻视和谩骂,个人感觉真的有些言过其实。

《死亡搁浅》对于游戏这个载体本身就是一个很好的尝试:它在探索游戏作为艺术表达的上限。就像是这个世界的主流音乐品味,可以俗如广场舞、雅如维也纳;大众如流行风格,小众如浩室电音。玩家可以自由选择任何载体、任何风格、在任何条件来游玩游戏,这也应该是这个世界应有的样子。

那么问题来了,有如「文艺片」一般的《死亡搁浅》究竟讲了一个什么样的故事?这就是 另一个层面上的问题 了。


注释

  1. 在从科乐美单飞之前,小岛秀夫最为人称道的作品是《合金装备》(Metal Gear Solid)系列,其游戏以潜行战斗为主要要素。 
  2. Quick Time Event,突发的快速反应事件。
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