Astrian

Student @ Monash, blogger, trickster. 发布的文章通常以 CC BY-NC-SA 4.0 协议授权,商业使用联系 copyrights@astrianzheng.cn。

2022 年,真的有人还在玩 MMO 吗?

發布於
您好,有的。
注:原文地址: https://astrianzheng.cn/the-reason-why-somebody-are-still-playing-mmorpg.html ;内文可能含有一小部分剧透。

甲:从《魔兽世界》到《英雄联盟》

在川原砾的笔下,2022 年的 5 月份左右,这个世界应该有一个「奇点」式的里程碑事件:一款名为《刀剑神域》的 VR 游戏发售。在小说中,这款游戏从发售前开始,一直到发售后的几年,一直都是热门话题。只不过,成为热门话题的理由在发售前后有点不太一样:这款游戏发售前,它是世界上首款(量产)的神经连接 VR 游戏;而在发售之后,又因为它的创造者茅场晶彦拿走了玩家的「退出」键而成为风暴中心。

小说中提及的这款《刀剑神域》游戏,是一个标准血统的 MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)。小说里使用这类游戏作为原型,必然深受当年大火的《魔兽世界》影响。确实,当年只要一提起「网络游戏」,无论是骨灰级玩家,还是痛恨网络游戏的家长,提到的「网络游戏」八成都是《魔兽世界》;即使是其他类型的网络游戏,大多也都是 MMORPG。在《刀剑神域》小说首卷出版同年的 2009 年,《魔兽世界》中国大陆服务器还因为魔兽代理权易主停服而上演过「贾君鹏」闹剧。

2009 年真是一个神奇的年份——除了现象级的《刀剑神域》小说出版、网友们为了一个虚构的角色狂欢以外,「打败 MMORPG」的网络游戏类型也在这一年开始崛起,没错,我说的就是开创和推广了 MOBA(多人在线战术竞技游戏)这个游戏类型的《刀塔》系列和《英雄联盟》。到了小说里《刀剑神域》游戏应该发售的今年,各类新的网络游戏类型层出不穷,却唯独少见 MMORPG 的身影。

按理来说,如果现在跟别人说想入坑 MMORPG,得到的结果可能集中在两种:一种是白眼,然后劝你「快跑」的;另外一种则是「什么是 MMORPG?这有王者吃鸡好玩吗?」确实,现今的游戏环境早已不是十多年前的那样:节奏更快、耗时更短的游戏类型,必然更受大多数玩家的亲睐。如同主机游戏那样需要投入几十上百小时的 MMORPG,自然也和主机游戏那样逐渐式微。

但是,同样是在 2022 年,一款 MMORPG 的新版本却获得极为亮眼的运营数据。这个游戏,就是《最终幻想 XIV》(下称 FF14)。

乙:现在入坑 MMORPG,究竟是种什么体验?

在社交网络即刻上,有人发了一条动态,一开始就劝人不要随意入坑 FF14,「但只要你熬过去了,从 3.0 开始这游戏就是一个全新游戏了。」

这也许可以成为我的 FF14(也许)长达 7 年的「入坑史」总结:刚开始玩的时候玩过一段时间,却因为电脑性能不行(苹果出来挨打!)以及剧情的拖沓而没有玩进去;大学之后又想玩,想重新来过却(还是)难忍剧情拖沓,于是重新开号又购买直升包到 3.0 的资料片,又因为其他一些原因放弃了好几年。最终,我终于在写下这些文字前,整整花了一个半月时间,从 3.0 一路玩到了(国服刚推出的)6.0 资料片。

《晓月之终途》资料片标题图。

可能是接受一些治疗的缘故,也有可能因为我并没有其他玩家那么长的游戏时间,打完 FF14 6.0 最后一个歼灭战、看完最后的结尾之后,我的感受可能并没有像其他玩家那样有着巨大起伏,但我依然感受到震撼。在超过 300 小时的游戏时间里,我作为「光之战士」,与伙伴们贯彻着自己的信念,从艾欧泽亚一路旅行到东方地域、第一世界,甚至是外太空,为的是拯救这个世界,更具体一点,是用自己的实际行动,去「修补」这个世界。

乍一听上去,这是一个很传统的王道剧情。不过,在这样的王道剧情背后,充满着苦难与艰辛,这不仅是指整个过程中充满了战争,更是因为流血和牺牲。如果要我给 FFXIV 剧情做一个浓缩性的总结,我会这样说:每位了解世界近现代战争史的人,都应该能理解和平背后的代价与妥协究竟有多大;但只有当成为亲历者,你才会感受到,这些代价与妥协,放在任何一个当事者身上,都是难以接受的痛楚,而这种感受,是你无法在历史课本上直接感知的。

只有亲历过整个故事,才会了解这句话的分量有多重。(游戏截屏)

在游戏中,玩家会亲历艾欧泽亚大陆的剧变、伊修加德的重生、盲从与失去信仰的加雷马帝国,以及诺弗兰特和天外天垓的无际绝望。时间、剧情跨度之大,即使是现今的(一款)3A 游戏都难以企及。这也是现在许多人放弃入坑 FF14 的重要原因:「剧情太长,玩起来太累了;买直升包又感觉游戏体验缺了一大块。」

除了有大量的剧情需要补课之外,「玩起来太累了」六个字也是其复杂系统的缩影。包括 FF14 在内的 MMORPG 为满级、推完主线剧情的玩家提供大量的系统:多职业、采集与生产、PvP、雇员…… 无论哪一种系统,单独拿出来都是很大的学问。这确实可以为结束主线任务的玩家提供持续游玩的理由,但对于新玩家而言,这些复杂系统又成为挡在他们面前的一道难关。

好在,现在的 FF14 足够优秀。最新资料片《晓月之终途》(即 6.0 版本)作为游戏第一篇章的完结之作,整体故事画上了休止符。从这个角度来说,新人现在入坑,直接就可以拥有较为完整的故事体验。

前提是,你有这样的精力和时间;但相信我,FF14 一定会让你不虚此行。

丙:「人情味」,是比数值和形式更重要的东西

FF14 诞生于 MMORPG 刚刚开始式微的时间点,加上代码质量不佳,刚开服的评价也并不亮眼。至于开发商 Square Enix 究竟如何挽救口碑,已经有许多文章和视频分析,这些文章与视频大多商业上如何成功,本文也不就此展开更多讨论,但我依然想从玩家的角度,来评价为何 FF14 能够吸引如此多的玩家。

如前所述,FF14 的主线故事本身就是一个宏大的战争史。作为亲历者,你一定会与和你一同并肩作战的战友们有着极深的羁绊。从《暗影之逆焰》资料片(即 5.0 版本)开始,你甚至可以与他们一同参与战斗。在整个故事里,你会与他们感同身受,你就是拂晓血盟的一份子。

而在故事之外,FF14 的玩家社群也是我所见过的网络游戏中相对最好的:无论是老玩家对新人,还是老玩家之间的交流,你相对更难找到其他有着强对抗属性的网络游戏中存在的大量戾气。我很难准确地将其归因到是运营本身的功劳、游戏本身的高门槛(我希望不是因为这个),还是玩家本身有很强的凝聚力,但这样的游戏和社群氛围,的确是在 2022 年的互联网难以寻找到的友好环境。

有幸在游戏里参与了某位陌生玩家的婚礼。(游戏截屏)

与其说是玩家和角色、玩家和玩家之间有了「羁绊」,我更愿意将它解释为「有人情味」,而这也恰好是步入 20 年代初的现代社会,最为缺乏的珍贵品质之一。而这也是为何包括我在内的大多数玩家都不会支持所谓「Web 3.0」和「元宇宙」的理由之一:它们只是商业的傀儡,却缺乏人性和血性。

我一直都是商业的坚定支持者,认为商业本质上是推动社会进步的重要力量之一。但我很难将商人们积极拥抱的所谓的「元宇宙」与「社会进步」或是「科技进步」联系到一起。他们会向你推销元宇宙是一个充满潜力的新大陆,但他们的出发点仅仅是向你推销在其中的空中楼阁,但你并不会在这片大陆上真正获得任何有价值的收获与情感。

说到这里,我恍惚有点回到 2019 年末,《死亡搁浅》刚刚发售的日子。的确,这款游戏的玩法看上去非常单一,但它给我的感觉,就像是在听 NPC 们在慢慢讲述他们的故事,他们向你倾述自己内心最深处的秘密。

我很高兴能够在当下,再次获得这样的感动。

题图来自 https://na.finalfantasyxiv.com

喜歡我的文章嗎?
別忘了給點支持與讚賞,讓我知道創作的路上有你陪伴。

CC BY-NC-ND 2.0 版權聲明

看不過癮?

一鍵登入,即可加入全球最優質中文創作社區