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巴别塔里的诡骗师,本体是一只朝陇山兔。 发布的文章通常以 CC BY-NC-SA 4.0 协议授权,商业使用联系 copyrights@astrianzheng.cn。

《还愿》:东方文化框架下的另类恐怖故事

继《返校》之后,赤烛游戏在今年元宵节期间,为各位恐怖游戏爱好者带来名为《还愿》的新恐怖游戏。

《还愿》游戏背景发生在 1970~1980 年代的台湾,玩家扮演一位有妻女的、名为杜丰于落魄编剧,在各种神秘的空间,和混乱的时间线中,找寻在细节中,被杜丰于刻意遗忘的一场悲剧。

游戏流程不长,大约 2 小时便可通关。但如果你能排除「怕」的心态,在 2 小时里去感受《还愿》的剧情,那么你也许会对其精巧的剧情设计所折服。


脱胎于《返校》,却自成一派

和前作《返校》一样,《还愿》也在游戏剧情中加入更多东方人熟悉的历史场景。区别在于,《返校》的场景都是发生在老旧的校园中,剧情更多偏向校园恐怖式;而《还愿》则在常见的筒子楼住宅场景中,大量使用东方人熟悉的佛教或道教元素。

同时,新作也从《返校》的 2D 横版画面升级为 3D 场景。这样的升级对开发人员和美术人员的要求就提升不少。但赤烛游戏用了比较取巧的方式:游戏内实际上的场景极少,而且绝大部分都是封闭式的场景进行复用。

包括主角杜丰于的房子、筒子楼走道、何老师的法事房子等,都是利用这种方式在游戏中进行呈现;同时,封闭式场景内的窗户也是关闭的,玩家只能大概了解外面的情况,游戏内却不要求进行大量渲染(实际上,玩家也没有必要了解窗外情况)。即使有如「观落阴」这样要求开放式空间的场景,赤烛也通过巧妙的艺术手法,来减少大部分细节,从而减少工作量。

《回忆》章节,玩家需要在三个时间点的同一场景中解谜,才能继续剧情。

当然,使用这种取巧的方式,就必须要避免场景重复带来的厌烦感。在这一点上,《还愿》大量在游戏中,使用时间线穿梭手法,将玩家引向不同时间点的杜丰于的家,通过不同时期的装潢来讲述这个家里发生的故事,并给玩家带来不一样的游戏体验。

这并不是赤烛第一次使用这种手法来讲故事。早在前作《返校》中,就有一个章节,让玩家控制的方芮欣通过收音机调频来调整不同的时光,进行故事探索与解谜。前作里仅作为一个章节的叙事手法,到了《还愿》里,就变成游戏里非常重要的剧情基础。

这是手法方面,「新人」向「前辈」的借鉴之处。而在剧情上,《还愿》也继承《返校》的特点,依然以整个故事本身来营造压迫和紧张气氛——这也是他们擅长的——而不单单是 jump scare、场景布置,或是类似电锯惊魂那样的无力感。而且,如果说《返校》依然有一些作为处女作的生疏之感,到了《还愿》则明显更能感受到,其讲故事的功力有了长足进步。(至少,剧情更完整了。)


在东方人熟悉的场景中,展开一场恐怖冒险

我记得我上一次看「恐怖作品」,还是在几年前的《京城 81 号》。只能作为「惊吓片」的《京城 81 号》,虽然也有宗教相关的元素,实际上也并没有跳脱出传统恐怖作品的桎梏:宗教元素仅仅作为某种点缀和引子,但电影本身依然依靠特效来制造恐怖氛围;剧情上也是破绽百出,甚至最后以「惊吓片」标准的「走近科学」式结尾作为遮羞布,来兜住无法自圆其说又支离破碎的剧情。(我知道这种结尾是有其特殊因素存在,但我相信即使没有这样的因素,这部电影也会有一个类似的结尾。)

《京城 81 号》剧照。

对于我们所看过的大部分恐怖作品而言,套路都太「简单」 ,甚至是「单调」:有一个正常的现代或是故事背景,配以某种超自然力量或是软科幻元素,再加上要么看似宏大、要么可怕的视觉效果,done。似乎人人都能写恐怖故事。

利用佛教与道教元素的《还愿》,则完美地跳脱出这样的框架桎梏,成为当下恐怖作品中的另类。

早在《还愿》发布先导预告的时候,有不少来自台湾与中国大陆的网友都在预告评论区说,「太熟悉了,就像是爷爷奶奶家的一样」、「我以前就住这样的楼」、「两层防盗门,场景太真实了」……

这就是《还愿》的主要场景之一,主角杜丰于的家。

与我们以往所见的大部分恐怖作品(国内的惊吓片不算……)不同,《还愿》不仅将故事设定在东方人更熟悉的台湾地区,而且还是放在以前,而非现在和未来。同时,游戏的脚本也以佛教或道教为基础,而这两者在中国大陆、港澳地区和台湾地区,都拥有大量群众基础。

当然,早在《返校》中,就有利用佛像作为存档点的设定,这就很有东方人熟悉的宗教氛围了。但《返校》毕竟是以校园恐怖为主的作品。在新作《还愿》中,佛教与道教就变成了非常重要的剧情推动元素。

在《还愿》中,你可以通过游戏剧情内的「观落阴」仪式,窥见主人公杜丰于的内心想法——「观落阴」就是一个典型的宗教仪式。同时,游戏中还有「拜佛」、「陆心精神」、「红龙鱼」等多种宗教元素,这些都与主角杜丰于、整个《还愿》的剧情息息相关,又在有意无意中,给玩家带来无可比拟的压迫感和恐惧感。相比单纯以视效和毫无征兆的「超自然力量」,这些元素也的确能带来更真实的恐怖氛围。


经得起推敲,又回味无穷

SPONSOR WARNING:此部分涉及《还愿》与《返校》剧透。

生死轮回、因果报应,一直都是赤烛旗下两款游戏的主旋律之一。

在《返校》中,方芮欣因为出卖学弟魏仲庭而成为冤魂,无法转生,只能在这所学校中轮回进行相同而恐怖的经历。当作为冤魂的方芮欣正确面对自己当初的错误之后,其灵魂终于得以安息,魏仲庭也有机会回到母校一望。

《还愿》里的杜丰于也有类似的「可怜之人必有可恨之处」的遭遇。早年的杜丰于作为著名编剧,认识作为艺人的巩莉芳,并步入婚姻殿堂。

作为挑战者的杜美心,在选秀节目《七彩星舞台》演唱的就是《码头姑娘》这首歌,可惜分数上差了卫冕者一分。

作为编剧杜丰于和息影艺人巩莉芳的女儿,杜美心却相对没那么幸运了。先是抓阄(抓周)被认定为是唱歌好手后,杜美心被父亲亲手送上选秀节目「七彩星舞台」上,却因比赛差一分失利,而不幸患上了精神疾病(推测可能只是心理疾病),导致日常易于紧张、喘息困难。

此时,在编剧事业受挫,同时坚定认为「我的女儿不是神经病」的杜丰于(大众对精神病和神经病的误解太深,太真实),选择跟随「何老师」请愿慈姑观音。但到最后,因为将自己的女儿泡浸在高浓度的酒精中,杜丰于也永远地失去了女儿。而早在杜丰于疯狂祈求于慈姑观音时,她的妻子也终于无法忍受丈夫的疯狂行为,与他决裂。

游戏最后出现的录音机,揭示所谓的「老师」只是神棍。

可以说,《还愿》的整个剧情,不仅在讲述杜丰于一家悲剧的遭遇,更是在讲述杜丰于内心的救赎之路。当玩家在每一个故事节点批判杜丰于的行为之时,我们也许可以猜想到,游戏中的杜丰于也在审视、检讨自己的行为是否恰当。当他最终走向挂有郁金香的房门(卫生间)时,最终等到杜丰于的,是普普通通的、名为杜美心的女儿。

是啊,如果当初杜丰于没有将女儿的希望寄放在演艺之路上,也许杜丰于每晚都能平静地为杜美心讲故事,陪伴她健康快乐地成长。

这大概就是「赤烛式因果报应」。虽然本质上依然是一套宗教里的因果报应本源外皮,但主人公最后都(应该)会找到属于自己的救赎之路。这种剧情,让本该属于恐怖游戏的《返校》与《还愿》,又多了几分人文关怀的元素在里面,让人在关闭游戏之后又余味无穷。


* Medium 原地址,本文以 CC-BY-NC-SA 4.0 协议进行有权利保留的公开授权。

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