主义机器

不必认识

红白机的英雄观

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无论红白机的诞生谢幕,经历了多少曲折故事,但留给我记忆的东西,还是那长得跟键盘一样的盗版小霸王。

游戏机属于夏天,那是令人印象深刻的一个季节。席地而坐,汽水打开,第一次的熬夜体验,往往伴随着魂斗罗、双截龙的名字而展开。

尽管这些游戏的玩法惊人一致,却总会因不同角色和boss的变化,激起不同的英雄幻想。就连对战类游戏,也是英雄般的,不管选择的角色是良善或奸险,击打和获胜的画面,都会给幼小心灵带来宏大的冲击。

英雄不是美的,不是直接到来的,甚至不是正义凛然的。一如康德的讲述,那是一种灾难般的存在,是在难以承受的恐怖中,经由制服而显现的崇高。

所以,英雄总会与对手相联系,所击倒的boss越是丑陋可怖、难度奇高,越能在游戏过程体验到英雄感的极致。

因为不存在邪恶的地方,英雄无从驻足。桂正和的漫画zetman,讲述的就是这个道理。一个想做正义伙伴的富二代,靠买装备、蹭业绩一路走来,最后杀父弑母,跌入为正义而造邪恶的深渊。与此同时,从没想过英雄一把的男主,身负超能力,只认情与义,倒有了股自然而然的崇高气质。当然,男主与富二代是在相互的斗争与羁绊中,获得其意义的说明。

没有对比,就没有英雄;没有转折,就没有崇高。总的来说,并没有一种特殊的质料可以构成英雄。

失败的英雄让人迷恋。因为英雄的失败,要靠死也不服来成就。你杀了我,你赢了我,但我绝不满足你征服的欲望,我用自我了断的方式结束自己,让这遗憾变成刺往胜利的一刀。

绝望的英雄让人崇拜。这出英雄话剧的上演,始终演绎着抗命的主题。主角注定在命运中活活玩死,却每次都义无反顾的踏上征程。

相比之下,游戏里的英雄,是短暂而可消费的。其结局无非是深藏功与名,抱得美人归。随着大boss落败,英雄复归凡胎。这便是英雄情结的最简版本,几个关卡,一段故事,线性推进,正邪对立。在这里,人性的复杂琐细,被视作多余情节,只求在对立中克服,而不作过多的展开。有时候,我们常以为这种克服是东风压倒西风,一方战胜一方,但对游戏结局的另一种解读,则是同归于尽、共赴黄泉,毕竟怪物死了,英雄也不复存在 。

如果新的英雄要被唤醒,就得到续作中制造新的怪物。尽管有的游戏在续作的情节、角色和操控上保证了与前作的延续,但玩家明白,续作就是新作,死去的英雄即使重生,也理应成长为新的英雄。英雄这种东西,就像一次性筷子,用一次少一次,常胜英雄,那顶多是卖钱的品牌。

在所有的人类剧本里,除了牺牲,英雄别无出路。


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