柯林
柯林

无定形

圣巢永世不衰——《空洞骑士》的设计艺术浅析

给空洞骑士加一个标签是容易的,如“类银河战士恶魔城”,“魂系”等等,也有一些评价称这是一款高均衡性,博采众长的游戏。但正是这些可辨别的元素和特征让人难以评价这款游戏,毫无疑问,它是独立游戏中的佳作,但是它究竟好在哪里呢?仅仅靠辨认出其他游戏中的特征,就可以理解空洞骑士的设计思路了吗?我觉得制作团队team cherry在他们的blog上所写的理念就很简单明确:“ Our mission is to build crazy and exciting worlds for you to explore and conquer. ”没错,空洞骑士的目的是创造一个独一无二的世界,虽然我们可以分析它其中包含的继承自其他游戏的元素,却不得不承认,这些元素的组合与排列确实构成了一个完全不同的世界,空洞骑士有它自己的系统和逻辑。

从某种意义上说,核心玩法恰恰是一个游戏世界的物理基础。在这个世界中生活的事物都要按照这种规则行动。对空洞骑士来说,不管是boss战,地图设计,还是剧情,都围绕着如何让人体验到坚韧不拔,百折不挠的骑士精神以及探索未知世界进行的。我认为空洞骑士营造的气氛更像是希腊式的而不是中世纪的,在这个游戏中,随处可见的是艰难的战斗,以及对战斗的热望。boss们并不只是作为反派出现,它们有自己的意志和选择,战斗对它们来说,是一场迷人的死亡邀约:与格林团长的战斗是火焰和虚空的舞蹈,与战士灵魂的战斗更像是对过去意志的怀念。而在制造boss战的氛围方面,音效和背景音乐都烘托了战斗的气氛,特别是boss出场的时候都会吼叫一番(这个时候玩家是不能动的),增加了战斗的紧张感。玩家进入boss战场景后会被一道门拦住入口,这种让玩家无路可退的设计也增加了战斗的乐趣。boss战中的boss一般会有两个到三个状态,这让boss战变得更有节奏感,并且可以很好的调动玩家的情绪。除此之外,在一些特定战斗中游戏描绘了观众席和观众的状态,如愚人斗兽场,格林剧团DLC,以及寻神者DLC。

空洞骑士选择用碎片化的方式揭示故事,但是故事是与场景融合在一起的,那并不是告知玩家的某种事实,而是发生在游戏世界中的真实事件。在主角回到自己出生的深渊了解事情真相的剧情中,制作组并没有选择单纯依靠NPC对话或者是场景提示,小骑士(玩家)爬上高台,爬到特定位置会有对应的话语出现:“没有可以思考的心智,没有可以屈从的意志,没有为苦难哭泣的声音,生于神域与虚空之手,你必封印在众人梦中散布瘟疫的障目之光,你是容器,你是空洞骑士。”然后看到高台上的骑士前辈向后望去,这些场景效果已经做的足够细致,但制作组没有止步于此,在拿到虚空之心后,你会发现水中的暗影不在向之前猛烈的攻击你了,甚至你可以在暗影中前进,虚空的兄弟们也不再靠近你,对于玩家来说,这些改变降低了在深渊中探索的难度,但同样也令人悲伤,因为小骑士已经真正成为了虚空的一份子。

除了展现战斗的意志和命运的悲剧,制作组也设计了许多黑色幽默,玩家在游戏中救过的两个NPC,左特和布蕾塔(一般被称为甲虫迷妹),正是这种幽默的表现。在救出布蕾塔之后,她会回到德特茅斯,有时候会坐在长椅上等待玩家,如果玩家和她一起坐在椅子上,她还会脸红。布蕾塔似乎非常崇拜主角,并有和主角的浪漫幻想。但是当玩家在愚人斗兽场打败左特,左特回到徳特茅斯之后,布蕾塔就转而崇拜左特,认为之前救过她的主角只是默默无名的野兽。而玩家们都知道,左特是一个会说大话但毫无战斗力的NPC(好吧,在布蕾塔的幻想里他还是有些强的)这种反差,可以说是制作组的“恶意”,但也说明了拯救他人而不被理解的骑士的孤独,结合左特和布蕾塔的行为,则多少有些滑稽可笑。而像银行家吞钱的故事,也说明了虫心叵测。NPC的功能一般来讲主要是1、告诉玩家有关故事的信息2、扮演向导的角色3、物品买卖4、增强能力,但是一旦完成自身功能之后,就没有其它的可以触发了。NPC是高度标签化的,但在空洞骑士中,NPC的性格却是多面的,它并不仅仅是为了卖给玩家地图和护符而存在,而是有各自的故事。NPC身上的变化能够给予玩家探索的满足感而不会觉得乏味,这是非常聪明又符合世界设定的方法。

空洞骑士是如何引导玩家在这个庞大的世界中探索的呢?在如此庞大的世界中让玩家持续保持探索欲望不是一件容易的事情,玩家能够多大程度了解游戏世界的全貌成为了关键问题。在游戏中,如果想要获得区域地图,就必须找到地图商人柯尼法购买,并且玩家事先并不知道柯尼法所在的地点。但这并不是无迹可寻,在游戏中如果接近柯尼法所在的地点则会有它哼歌的声音提示以及它丢下的纸片。有些时候地图商人也用来作为提示玩家应该掌握新技能才能进入地图商人所在区域的提示,比方说在雾之峡谷,虽然能够听到柯尼法的声音,但是前进的道路却被黑雾门阻挡。柯尼法提供的地图只会显示玩家已经探索过的区域,这也能够增加探索带来的成就感。玩家探索完新区域回到长椅存档点后,地图会更新,这看上去似乎有些不太方便,因为玩家不能及时看到地图的变化和决定探索的方向,但在我看来,这增加了存档点处的玩点,在存档点玩家能做的不只是恢复体力和存档,还能看到地图的变化,这会使坐椅子这一行为更有意义。

不过,空洞骑士的地形比较复杂,而且有很多的暗门和通道,玩家可能不会马上反应过来,这是可以进入的区域。关于这一点,游戏中设置的幼虫收集任务可以提示玩家被忽略的地方,在爱之塔打倒收藏家之后,可以看到所有未收集的幼虫在地图上的位置,有些幼虫所在的位置就提示了玩家没有探索过的部分。不仅如此,随着玩家探索的深入,不同区域之间的通道也在不断增加,首先是鹿角站可以让玩家在不同区域之间穿梭,电车系统也方便了从古老盆地到深渊巢穴的道路,升降梯则将泪水之城与遗忘十字路联系在一起。地区之间有很多的通道,比方说安息之地,看似是比较封闭的区域,但后期既通往遗忘十字路,也由蓝湖通往泪水之城,非常方便。

空洞骑士也很用心的考虑了能力提升与地域探索之间的关系,一般获得新能力之后,也就可以更好的探索区域,如螳螂爪子,水晶之心等等,获得能力后就可以通过很多之前的障碍地区,当然游戏也设计了不需要能力也可以通过的办法,比方说酸水,如果前期没有伊思玛的眼泪,也可以用下劈小怪杜兰达来探索区域。或者在没有获得帝王之翼(二段跳)之前,也可以用下劈进入某些区域。到了白色宫殿和苦痛之路就更是下劈大显身手。

除了在地图上给予提示之外,也用了很多方法帮助玩家增加魂魄(血量),来保证能够顺利探索世界,如杀死虫子就可以获得魂魄,也有一些雕像可以获得魂魄,另外也设置了一些温泉,可以快速补充。总体来说还是对玩家非常友好的。不过空洞骑士希望能够给不同层次的玩家都能带来乐趣,当然也有难度较高的区域,如白色宫殿和苦痛之路,不仅没有地图,而且区域内障碍非常多,要求很高的操作技巧,而且白色宫殿是取得虚空之心的关键,也与游戏结局有关。

而在怪物的设置方面,空洞骑士则对同一小怪进行了尽可能多的变形,并且每个区域内的怪物都有一定的统一性,这或许是迫于经费压力而不得不做出的决定,但却意外的给予了游戏整体感。而在寻神者DLC和愚人斗兽场中,轮番攻击之前出现过的boss能够给玩家更多乐趣,特别是在寻神者DLC中还可以给自己添加限制来提高游戏难度。

虽然空洞骑士在引导玩家和控制难度方面做了许多工作,它依旧是一款非常硬核的游戏。不过,总体来说,空洞骑士将开放性做到了极致,虽然玩家遵循了设计者设定的规则,但却最大程度的享受到了探索的自由。正如一千个人心中有一千个哈姆雷特,也同样可以说一千个人心中有一千个圣巢(好吧我觉得大家想捶死左特的心情都是一样的),在圣巢中玩家可以根据自己的愿望和能力选择不同的道路,可以中途离开也可以继续这永无止境的旅程。

(首发于机核网)

CC BY-NC-ND 2.0 版权声明

喜欢我的文章吗?
别忘了给点支持与赞赏,让我知道创作的路上有你陪伴。

加载中…

发布评论